Артём Курапов http://kurapov.name/ Thu, 17 May 2012 13:23:42 +0100 FeedCreator 1.7.2 http://kurapov.name//app/front/img/logo_rss.jpg Артём Курапов http://kurapov.name//rss/?lang=rus Eclipse http://kurapov.name/rus/pleasure/boardgames/eclipse_board_game/ Поиграли в финскую настольную игру Eclipse, эдакую смесь Cosmic Encounter, Twilight Imperium и Endeavor. Играть могут до шести человек и в зависимости от опыта, занимает от 30 до 60 минут на человека. Мы играли впятером с двумя новичками четыре часа.

Начальное положение для трёх игроков даёт много места Все играют за одну из 7 видов космическую цивилизацию (впрочем за людей могут играть несколько человек). Цель игры - к концу девятого хода набрать максимальное количество победных очков, т.е. найти свою оптимальную стратегию в сложившихся обстоятельствах. 

В начале игры устанавливается карта галактики, состоящая из шестиугольников которые представляют из себя звёздные системы которые можно осваивать через чревоточины пространства-времени. В центре галактики и как правило к прилегающих областях находятся остатки древних мощных кораблей.

orion hegemony.jpeg descendants.jpeg hydran.jpeg mechanema.jpeg terran republic.jpeg terran union terran alliance.jpeg terran fedaration.jpeg Terran directorate Eridani empire Planta

Сразу надо сказать что универсальной стратегии тут нет. В течение одного хода, все игроки по кругу совершают действия, покуда им хватает на это ресурсов. На каждое действие тратится фишка хода (располагаются на карте управления в нижнем ряду). Каждая такая фишка открывает постоянно увеличивающееся число требуемых денег. 

2012-05-09 23.39.47.jpg 2012-05-09 22.40.27.jpg

Действий шесть типов - 

  1. explore (открывает новую область)
  2. influence (ставит в эту область центр управления)
  3. research (изучение технологии, тратится ресурс науки)
  4. upgrade (улучшение корабля изученными технологиями)
  5. build (постройка кораблей)
  6. move (передвижение кораблей)

Процесс

На первых порах игры необходима экспансия для захвата ресурсов (всего их три типа) которые есть в звёздных системах. Например для открытия и занятия соседнего тайла необходимо три фишки - на Explore, на Influence и на фишку внутри системы которые будут произведены в два действия +  колонизационные корабли для занятия планет. Чем больше игрок совершает действий, тем больше денег будет вычтено в конце хода. Управление большим числом систем вносит некий тормоз в скорость развития - фишкек на действия становится мало.

Сбоку ведётся учёт ресурсов в наличии Управление ресурсами - тут показывается доход Звёздная система имеет ресурсы и некоторые фишки доступные во второй половине игры

Деньги, как и два других ресурса - науку и индустрию можно получать с контролируемых планет. Наука понятное дело тратится на изучение технологий, а индустрия - на строительство кораблей. 

После экспансии игроки упираются либо друг в друга, либо в корабли древних, либо в упомянутое ограничение ресурсов - есть довольно скудные системы на краю галактики, которые даже не стоит колонизировать. К третьему-четвёртому ходу идёт гонка научных открытий, строительства первых кораблей и военные походы.

Дерево технологий - дают как усиление кораблей, так и усиление системы Купленные технологии выкладываются сюда..

Воевать, даже терпя поражение может быть полезным - это даёт как победные очки так и выгодные технологии или ресурсы, не говоря уже о богатых системах возле центра. К этому же времени строятся первые договора о ненападении (+1 любой ресурс) и поскольку открываемые тайлы соединяются между собой перемычками, то можно строить вокруг себя пространство так, что-бы отгородится от соседей, либо наоборот сделать прямой путь для ударных групп.

Вторая половина игры это развитие своих преимуществ, и максимальное усложнение жизнь окружающим. Желательно прокачать науку - без неё нельзя получить сильные боевые корабли, а следовательно нельзя даже нормально обороняться.

Типичный ход выглядит так - на первом круге обычно изучаются технологии, потом делаются апгрейды, потом по необходимости строятся корабли, передвигаются в атаку, наконец после окончания хода идёт битва, после чего - перерасчёт ресурсов.

Хаос и управление

Весь процесс довольно хаотичен. Во-первых технологии которые хочется получить часто не остаётся, для этого надо либо заранее копить науку, либо раньше завершать ход (первый завершивший начинает следующий ход). Во-вторых хаотичны территории - может сказываться нехватка научных или индустриальных планет - опять же надо либо вкладываться в мирное русло улучшения инфраструктуры, либо идти войной. 

В-третьих непредсказуемы битвы. Можно тремя средними кораблями атаковать одного древнего и проиграть, потому что исход битвы решается выпадением кубиков. Чем лучше технологии корабля - тем больше кубиков или тем лучше условия победы на них.

Наконец в-четвёртых, непредсказуемая политика. Вы можете быть в хороших дипломатических отношениях, но чуть вы отвели слишком далеко свои корабли, оставили систему с +3 победными пунктами и массой ресурсов незащищёнными, как вам могут всадить нож в спину бывшие союзники.

Это была моя первая игра и было довольно сложно наладить конвейер research-upgrade-build постоянно отбиваясь от трёх противников. Как заключение - она определённо не в топе моих любимых игр из-за требований к мышлению. Я просто чувствовал себя перегруженным объёмом и числом решений которые необходимо предпринять и учитывать.. 

Master of Orion II : Battle at Antares - культовая компьютерная игра девяностых, включала 13 рас, управление экспансией, проектирование кораблей, изучение технологий, дипломатию

Просто к примеру - если вы планируете атаковать противника то необходимо сначала посмотреть на его уровень кораблей, учесть сколько он может их построить, какие апгрейды он может сделать, как лучше подойти с апгрейдом своих кораблей, хватит ли вам на это ресурсов, хватит ли на это электроэнергии генераторов, имеет ли смысл вкладываться в приоритет по атаке (т.е. что-бы я атаковал первым и надеяться что с первым залпом всё будет окончено), либо в прочность своих кораблей, либо в силу атаки, хватит ли число ходов, не нападёт ли на меня в то время как я буду занят атакой другой сосед.. и тп.

Таким образом игра очень напоминает Master of Orion, но поскольку весь учёт надо вести вручную, то микроменеджмент новичку в тягость. В то же время без этого, нельзя представить уже реальную политику - перемирия, предательства, месть..

]]>
Поиграли в финскую настольную игру Eclipse, эдакую смесь Cosmic Encounter, Twilight Imperium и Endeavor. Играть могут до шести человек и в зависимости от опыта, занимает от 30 до 60 минут на человека. Мы играли впятером с двумя новичками четыре часа.

Начальное положение для трёх игроков даёт много места Все играют за одну из 7 видов космическую цивилизацию (впрочем за людей могут играть несколько человек). Цель игры - к концу девятого хода набрать максимальное количество победных очков, т.е. найти свою оптимальную стратегию в сложившихся обстоятельствах. 

В начале игры устанавливается карта галактики, состоящая из шестиугольников которые представляют из себя звёздные системы которые можно осваивать через чревоточины пространства-времени. В центре галактики и как правило к прилегающих областях находятся остатки древних мощных кораблей.

orion hegemony.jpeg descendants.jpeg hydran.jpeg mechanema.jpeg terran republic.jpeg terran union terran alliance.jpeg terran fedaration.jpeg Terran directorate Eridani empire Planta

Сразу надо сказать что универсальной стратегии тут нет. В течение одного хода, все игроки по кругу совершают действия, покуда им хватает на это ресурсов. На каждое действие тратится фишка хода (располагаются на карте управления в нижнем ряду). Каждая такая фишка открывает постоянно увеличивающееся число требуемых денег. 

2012-05-09 23.39.47.jpg 2012-05-09 22.40.27.jpg

Действий шесть типов - 

  1. explore (открывает новую область)
  2. influence (ставит в эту область центр управления)
  3. research (изучение технологии, тратится ресурс науки)
  4. upgrade (улучшение корабля изученными технологиями)
  5. build (постройка кораблей)
  6. move (передвижение кораблей)

Процесс

На первых порах игры необходима экспансия для захвата ресурсов (всего их три типа) которые есть в звёздных системах. Например для открытия и занятия соседнего тайла необходимо три фишки - на Explore, на Influence и на фишку внутри системы которые будут произведены в два действия +  колонизационные корабли для занятия планет. Чем больше игрок совершает действий, тем больше денег будет вычтено в конце хода. Управление большим числом систем вносит некий тормоз в скорость развития - фишкек на действия становится мало.

Сбоку ведётся учёт ресурсов в наличии Управление ресурсами - тут показывается доход Звёздная система имеет ресурсы и некоторые фишки доступные во второй половине игры

Деньги, как и два других ресурса - науку и индустрию можно получать с контролируемых планет. Наука понятное дело тратится на изучение технологий, а индустрия - на строительство кораблей. 

После экспансии игроки упираются либо друг в друга, либо в корабли древних, либо в упомянутое ограничение ресурсов - есть довольно скудные системы на краю галактики, которые даже не стоит колонизировать. К третьему-четвёртому ходу идёт гонка научных открытий, строительства первых кораблей и военные походы.

Дерево технологий - дают как усиление кораблей, так и усиление системы Купленные технологии выкладываются сюда..

Воевать, даже терпя поражение может быть полезным - это даёт как победные очки так и выгодные технологии или ресурсы, не говоря уже о богатых системах возле центра. К этому же времени строятся первые договора о ненападении (+1 любой ресурс) и поскольку открываемые тайлы соединяются между собой перемычками, то можно строить вокруг себя пространство так, что-бы отгородится от соседей, либо наоборот сделать прямой путь для ударных групп.

Вторая половина игры это развитие своих преимуществ, и максимальное усложнение жизнь окружающим. Желательно прокачать науку - без неё нельзя получить сильные боевые корабли, а следовательно нельзя даже нормально обороняться.

Типичный ход выглядит так - на первом круге обычно изучаются технологии, потом делаются апгрейды, потом по необходимости строятся корабли, передвигаются в атаку, наконец после окончания хода идёт битва, после чего - перерасчёт ресурсов.

Хаос и управление

Весь процесс довольно хаотичен. Во-первых технологии которые хочется получить часто не остаётся, для этого надо либо заранее копить науку, либо раньше завершать ход (первый завершивший начинает следующий ход). Во-вторых хаотичны территории - может сказываться нехватка научных или индустриальных планет - опять же надо либо вкладываться в мирное русло улучшения инфраструктуры, либо идти войной. 

В-третьих непредсказуемы битвы. Можно тремя средними кораблями атаковать одного древнего и проиграть, потому что исход битвы решается выпадением кубиков. Чем лучше технологии корабля - тем больше кубиков или тем лучше условия победы на них.

Наконец в-четвёртых, непредсказуемая политика. Вы можете быть в хороших дипломатических отношениях, но чуть вы отвели слишком далеко свои корабли, оставили систему с +3 победными пунктами и массой ресурсов незащищёнными, как вам могут всадить нож в спину бывшие союзники.

Это была моя первая игра и было довольно сложно наладить конвейер research-upgrade-build постоянно отбиваясь от трёх противников. Как заключение - она определённо не в топе моих любимых игр из-за требований к мышлению. Я просто чувствовал себя перегруженным объёмом и числом решений которые необходимо предпринять и учитывать.. 

Master of Orion II : Battle at Antares - культовая компьютерная игра девяностых, включала 13 рас, управление экспансией, проектирование кораблей, изучение технологий, дипломатию

Просто к примеру - если вы планируете атаковать противника то необходимо сначала посмотреть на его уровень кораблей, учесть сколько он может их построить, какие апгрейды он может сделать, как лучше подойти с апгрейдом своих кораблей, хватит ли вам на это ресурсов, хватит ли на это электроэнергии генераторов, имеет ли смысл вкладываться в приоритет по атаке (т.е. что-бы я атаковал первым и надеяться что с первым залпом всё будет окончено), либо в прочность своих кораблей, либо в силу атаки, хватит ли число ходов, не нападёт ли на меня в то время как я буду занят атакой другой сосед.. и тп.

Таким образом игра очень напоминает Master of Orion, но поскольку весь учёт надо вести вручную, то микроменеджмент новичку в тягость. В то же время без этого, нельзя представить уже реальную политику - перемирия, предательства, месть..

]]>
Wed, 09 May 2012 16:26:00 +0100 http://kurapov.name/rus/pleasure/boardgames/eclipse_board_game/
Что в женщине красиво? http://kurapov.name/rus/pholosophica/mystery/chto_v_zhenshine_krasivo/ Таким вопросом вдруг задалась жена в айпаде к тому времени как я его открыл, там остался какой-то левый "топ 100 красоток". Офигеть конечно, но мне из них практически никто не нравится - всякие там Рианны, Пэрри, Бейонсэ, Альбы и тем более Джоли. 

Старею наверно.. Но из всей этой сотни мне более-менее симпатичны три отличные актрисы:

Скарлетт Йоханссон запомнилась по фильму "Girl with a Pearl Earring" и "Lost in Translation". Это уже потом она стала секс-символом Iron Man 2. Судя по фильмам, она часто снимается в роли девушки которая неподалёку, симпатична да ещё и самокритична

Зоя Дешанель - озорная и необычная, запомнилась по "500 days of summer" и "Yes man". Даёт заряд позитива.. в долгосрочной перспективе это очень важно в взаимоотношениях, хотя может это как-то связано с тем что у неё ADHD.

Натали Портман - амбициозная и сильная, запомнилась по "Leon" и "Звёздным войнам". Вегетарианка, социально-активная. Почему-то роли такие же сильные, но в них она как щепка в сюжетном водовороте страстей.

Поэтому, отвечая жене - человек должен быть интересным внутри, ну а гламурные фото и чудеса макияжа всегда можно нарисовать. А, да.. и сиськи конечно нужны.

Scarlett-Johanson.jpgZooey-Deschanel.jpgNatalie-Portman.jpg]]>
Thu, 03 May 2012 11:05:00 +0100 http://kurapov.name/rus/pholosophica/mystery/chto_v_zhenshine_krasivo/
Хипстеры http://kurapov.name/rus/pholosophica/hipsters/ Вчера зашёл в магазин обуви и удивился ассортименту - 50% было хипстерской обувью, а я хотел что-то похожее - мягкое и дышащее, но что-то попрочней, может с кожей и без резиновой кедоподобной подошвы. Это натолкнуло меня на более абстрактные мысли, ведь обувь лишь элемент одежды.. а одежда - это отражение внутреннего мира.

Я видимо не такой внимательный, раз о хипстерах услышал на "Дожде", хотя остальные субкультуры готов/панков и проч. замечал сразу. Может в этом то и дело - это люди одевающиеся как им удобно (т.н. casual стиль), но уже не в чём попало и поэтому они не так выделяются. После девяностых у людей появились новые ценности, отсюда в ~2005 и возник такой стиль - смесь удобства и формализма.. кеды и пиджак. Когда надо - быстро бежать, когда не надо - быть мыслителем. Такая порой сумасшедшая комбинаторика в поисках себя должна говорить о многосторонности и сложности человека. Даже с глупыми очками без линз, татуировкой и футболкой из прошлого тысячелетия.

Также отсюда и ценность технологии - фотоаппарат/айфон с инстаграммом носится при себе уже просто так, для шаринга моментов своей жизни, подобно твиттеру но визуально - называется ломография.. я опять же целиком разделяю эту страсть. Тут не так важен кадр технически, сколько момент.  То же самое с музыкой - носить наушники с собой просто удобно, твой мир всегда с тобой.

Молескин фактичски просто блокнот куда можно записывать интересные мысли. Техника просто не в состоянии подделать такое рисование.

Политически хипстеры это аполитичный рой, с любовью к свободе - отсюда и движение anonymous. Более того, хипстеры как таковые особо не выделяют себя от других (и не считают себя таковыми) - отсюда сложность с отделением этой субкултуры от обычных людей. Тут нет той иронической упадочности предыдущего поколения или наивности. Массы действительно могут раскрыть ложь политиков благодаря открытости и интернету. 

Страсть к искусству (джаз, арт-кино, дизайн) и редким вещам подчёркивает ценность в знании, мол "да, мы видели всю классику но мы ищем новое". Может поэтому никто уже не смотрит классическое телевидение - оно просто слишком узкое. 

В программировании хипстеры это конечно же руби, github, асинхронный стиль (nodejs, reactive extensions) и clojure. Уже недостаточно просто написать работающую программу. Она должна быть неблокирующе-быстрой, достаточно качественно покрытой тестами и с красивым UI.

Глядя на это смешение стилей, невольно задумываешься о глобализме, сумасшедшем темпе инноваций, ностальгическом взгляде на прошлое. Как же можно предсказать как люди будут выглядеть в будующем? Может и так - идеалистами в материализме.

Отличительные признакиЭволюция хипстеров]]>
Вчера зашёл в магазин обуви и удивился ассортименту - 50% было хипстерской обувью, а я хотел что-то похожее - мягкое и дышащее, но что-то попрочней, может с кожей и без резиновой кедоподобной подошвы. Это натолкнуло меня на более абстрактные мысли, ведь обувь лишь элемент одежды.. а одежда - это отражение внутреннего мира.

Я видимо не такой внимательный, раз о хипстерах услышал на "Дожде", хотя остальные субкультуры готов/панков и проч. замечал сразу. Может в этом то и дело - это люди одевающиеся как им удобно (т.н. casual стиль), но уже не в чём попало и поэтому они не так выделяются. После девяностых у людей появились новые ценности, отсюда в ~2005 и возник такой стиль - смесь удобства и формализма.. кеды и пиджак. Когда надо - быстро бежать, когда не надо - быть мыслителем. Такая порой сумасшедшая комбинаторика в поисках себя должна говорить о многосторонности и сложности человека. Даже с глупыми очками без линз, татуировкой и футболкой из прошлого тысячелетия.

Также отсюда и ценность технологии - фотоаппарат/айфон с инстаграммом носится при себе уже просто так, для шаринга моментов своей жизни, подобно твиттеру но визуально - называется ломография.. я опять же целиком разделяю эту страсть. Тут не так важен кадр технически, сколько момент.  То же самое с музыкой - носить наушники с собой просто удобно, твой мир всегда с тобой.

Молескин фактичски просто блокнот куда можно записывать интересные мысли. Техника просто не в состоянии подделать такое рисование.

Политически хипстеры это аполитичный рой, с любовью к свободе - отсюда и движение anonymous. Более того, хипстеры как таковые особо не выделяют себя от других (и не считают себя таковыми) - отсюда сложность с отделением этой субкултуры от обычных людей. Тут нет той иронической упадочности предыдущего поколения или наивности. Массы действительно могут раскрыть ложь политиков благодаря открытости и интернету. 

Страсть к искусству (джаз, арт-кино, дизайн) и редким вещам подчёркивает ценность в знании, мол "да, мы видели всю классику но мы ищем новое". Может поэтому никто уже не смотрит классическое телевидение - оно просто слишком узкое. 

В программировании хипстеры это конечно же руби, github, асинхронный стиль (nodejs, reactive extensions) и clojure. Уже недостаточно просто написать работающую программу. Она должна быть неблокирующе-быстрой, достаточно качественно покрытой тестами и с красивым UI.

Глядя на это смешение стилей, невольно задумываешься о глобализме, сумасшедшем темпе инноваций, ностальгическом взгляде на прошлое. Как же можно предсказать как люди будут выглядеть в будующем? Может и так - идеалистами в материализме.

Отличительные признакиЭволюция хипстеров

]]>
Wed, 02 May 2012 01:52:00 +0100 http://kurapov.name/rus/pholosophica/hipsters/
Таксист http://kurapov.name/rus/pleasure/movies/taxi_driver/ Начал составлять свой рейтинг фильмов на flickchart и естественным образом столкнулся с новыми фильмами, в том числе классикой, которую ещё не видел.

"Таксист" с Робертом Де Ниро 1976 года один из них. Отличный нуар-фильм Мартина Скорсезе и мне как интроверту, любящему копаться в себе и критиковать других очень интересен. Главный герой, Трэвис - одинок и потерян. У него бессонница, депрессия и паранойя. 

Зритель Поиск Проницающий взгляд Бетси

По ночам он работает таксистом. Именно в это время, как сороконожки, выползают потаённые пороки общества, воплощающиеся в проститутках и сутенёрах, убийцах и бандах подростков. И хотя он ездит по всему городу, он как будто в туннеле, где он лишь наблюдатель, как зритель порно-фильмов с затуманенным взором, с водой стекающей по стеклу, а управляет всем пассажир сзади.

Ревностного мужа сыграл сам Мартин Скорсезе Сенатор Проститутки

Трэвис не хочет заниматься самокопанием, поэтому он ищет других людей, на которых можно положиться - он знакомится с Бетси, работающей в политическом штабе сенатора и даже с самим сенатором, но последний слишком далёк от проблем улицы. 

Фото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi Driver]]>
Начал составлять свой рейтинг фильмов на flickchart и естественным образом столкнулся с новыми фильмами, в том числе классикой, которую ещё не видел.

"Таксист" с Робертом Де Ниро 1976 года один из них. Отличный нуар-фильм Мартина Скорсезе и мне как интроверту, любящему копаться в себе и критиковать других очень интересен. Главный герой, Трэвис - одинок и потерян. У него бессонница, депрессия и паранойя. 

Зритель Поиск Проницающий взгляд Бетси

По ночам он работает таксистом. Именно в это время, как сороконожки, выползают потаённые пороки общества, воплощающиеся в проститутках и сутенёрах, убийцах и бандах подростков. И хотя он ездит по всему городу, он как будто в туннеле, где он лишь наблюдатель, как зритель порно-фильмов с затуманенным взором, с водой стекающей по стеклу, а управляет всем пассажир сзади.

Ревностного мужа сыграл сам Мартин Скорсезе Сенатор Проститутки

Трэвис не хочет заниматься самокопанием, поэтому он ищет других людей, на которых можно положиться - он знакомится с Бетси, работающей в политическом штабе сенатора и даже с самим сенатором, но последний слишком далёк от проблем улицы. 

Фото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi DriverФото с съёмок - Steve Schapiro: on the set of Taxi Driver

]]>
Sun, 29 Apr 2012 13:38:00 +0100 http://kurapov.name/rus/pleasure/movies/taxi_driver/
Группировка иконок в меню OSX http://kurapov.name/rus/technology/apps/osx_dock_group_icons/ Подсмотрел полезный know-how у Давида Уолша, который наверняка пригодится маководам. Что-бы визуально сгруппировать иконки, можно добавить пробелы

defaults write com.apple.dock persistent-apps -array-add '{tile-data={}; tile-type="spacer-tile";}' killall Dock

Я предпочитаю группировать по области применения - связь, разработка, документация и прочий хлам. Частично эти типы совпадают и с виртуальными рабочими столами - их у меня обычно 3 - для связи, для работы и для администрирования (терминалы, менеджер ресурсов и тп.)

Сгруппированные иконки ]]>
Tue, 24 Apr 2012 06:04:52 +0100 http://kurapov.name/rus/technology/apps/osx_dock_group_icons/
Cosmic encounter http://kurapov.name/rus/pleasure/boardgames/cosmic_encounter/ Прибыла заказанная мною на амазоне настольная игра Cosmic encounter и дополнение к ней Cosmic incursion. Я играл в неё три раза, всякий раз проигрывал и тем не менее очень нравился процесс, поэтому объясню основы..

В оригинальную версию могут играть 3-5 человек, 1-3 часа. Существуют 3 дополнения, которые позволяют уместиться восьмерым игрокам за одним столом с некоторыми дополненными правилами. Игра с 1977 года пережила несколько издателей и изменений правил, что о чём-то должно говорить. У меня последняя версия от Fantasy Flight games.

Сюжет

Каждый игрок выступает в качестве цивилизации, которая была создана исчевнушей пра-цивилизацией, построившей систему гиперсветовых врат по всей галактике. Теперь вы испытываете эти врата и сталкиваетесь с другими цивилизациями. Цель игры - экспансия и создание пяти колоний во внешних звёздных системах, то есть на планетах других игроков. Не напоминает Mass Effect и Star Gate?

Начало

В начале игры каждый выбирает расу из 3х случайных карт. Рас много и их комбинации дают весь колорит игре, внося существенный хаос в рутинный процесс завоевания. Способность расы может ограничиваться фазой хода или zap-картами.

Расы Cosmic encounter (базовая версия)

Вначале все начинают со звёздной системой где есть пять планет и 20 кораблей на них. По центру - галактическое кладбище для погибших кораблей (warp) и метки числа колоний на каждого игрока что-бы было проще уследить.

Пример начала игры - жёлтые атакуют на оранжевого

Игра пошаговая - Ход главного игрока переходит по кругу. За этот ход главными считаются нападающий игрок и защищающийся. 

Ход

Вначале игры каждый выбирает одну карту из двух случайно выданных карт технологий. В дальнейшем при начале круга, можно инвестировать один корабль в изучение технологий. Также на этой фазе можно забрать один корабль из кладбища.

Колода технологий. Число на карте - число необходимых кораблей (максимально 9)

После стадии regroup, нападающий использует гиперсветовые врата и вытягивает карту из колоды судьбы (destiny deck), которая определяет жертву (по цвету, по позиции или на выбор). После этого происходит фаза запуска кораблей (launch) на выбранную планету. Покуда корабли летят, происходит фаза alliance - нападающий предлагает выбранным игрокам присоединиться к атаке, добавление подмоги происходит по кругу. После этого защищающийся делает также. Корабли подмоги и защиты добавляются к основным силам.

Карты судьбы в Cosmic Encounter (оранжевые из дополнения)

На фазе планирования нападающий и защищающийся кладут карты из колоды встречи (encounter deck) лицом вниз, после чего раскрывают. Эти карты выдаются в начале игры по 8 на человека и они либо усиливают атаку, либо содержат всякие артефакты или нейтралитет.

Основная колода - атакующие, дипломатические, вспомогательные карты, а также зеркало и артефакты

После раскрытия основных карт, все могут подкидывать карты подмоги (reinforcements). Побеждает та сторона у кого больше баллов (сумма кораблей, карты атаки, подмоги и проч.). Если выиграли атакующие, то они основывают колонию, если защищающиеся - то они могут либо вернуть корабли из кладбища, либо получить карту. Играя с дополнением, защищающиеся могут взять из более сильной колоды, в которых есть умножающие карты.

Колода награды за альянс с защитой более сильная чем обычная колода

Как видно, механика довольно простая, но нюансов очень много. Кроме названных колод, есть ещё и карты усилители хаоса (flare deck). Они в отличие от обычных, остаются в колоде после хода и позволяют обходить некоторые правила, а если раса совпадает с расой игрока, то она значительно усиливается.

Больше всего в этой игре мне нравится её непредсказуемость. Вы можете сидеть с отличной колодой, а способность противника может взять и смешать ваши карты, или отменить ваши способности zap'ом, или подорвать вам родную планету лишив основной способности. Многое зависит и от альянсов которые будут создаваться по ходу игры.

Колода способностей (flare)

Как правильно сказали в видео обзорах ниже, побеждает в этой игре не тот кто кажется сильнее, а тот кто умеет тонко лавировать в политической ситуации. Против рас с сильными способностями игроки часто объединяются. Но в то же время альянсы недолговечны и в них можно делать и подлянки, которые естественно повлияют на репутацию игрока.

Игра с Looser

Вот как разворачивалась реальная игра.. Я сначала выбирал между Зомби (корабли не уходят в warp) и Лузером (может объявить проигрыш как победу), выбрал последнего. Противники были мощные - самый грозный Дима Б. (Warrior - копит опыт и добавляет к своим силам), Дима П.(Warpish - добавляет корабли в warpе к своим силам), Илья (Virus - умножает число своих кораблей на карту атаки),  Катя (Cryo - обменивает одну карту за ход).

В самом начале развернулась мощнейшая атака и в первой половине игры ушли card- и cosmic-запы. К счастью на меня никто не нападал и карты из destiny-deck выпали мне самому. В качестве технологии я развивал Energy Cloak - возможность блокировать подмогу у обороняющийся стороны если я в атаке. 

В это время Warrior стал основной угрозой - в его колоде оказалась моя flare-карта которая позволяла объявлять проигрыш обоих сторон ещё до выкладывания карт атаки и тем самым хотя и в урон для себя, он был неуязвим. Тем не менее Катя (Cryo) атаковала его с card-запом и моей помощью, использованием технологии и cosmic-запом (отменяет силу Warrior'а) казалось что можно захватить планету, но не тут то было - Дима сыграл артефактом Space Junk и взял из биты card-zap, отменив таким образом мой cosmic-зап и защитив свои колонии накопленным опытом.

Более того, Warrior уже имел 3 внешних колонии и технологию "Precursor fields", которую все посчитали что даёт дополнительную колонию - на самом деле она даёт силу дополнительной расы. Вобщем все решили не давать никак воину выиграть - Катя и Илья играли впервые, но и у них сил казалось побольше - Вирус умножал свои силы и построил Prometheus кораблик (считается за +3 к атаке), а Cryo выдавал по +10 к reinforcements что сбивало с толку что же в колоде ещё может быть. Warpish же втихую использовал многочисленные убитые кораблики.

По колониям я тянулся в серединке с плохой колодой - практически все Negotiate и одна средняя атакующая на которую мало можно было надеяться при серьёзной атаке. Тем не менее получилась довольно иронично.. я решил не ждать покуда я обновлю колоду и защитил Катю от потери её alien-способности, получив 4 карты. 

В следующий ход я удачно атаковал - Warpish со своей обязательной способностью использовать все корабли получал слишком большую атаку и моя способность дала мне третью колонию. Вторую атаку я направил на вируса, получив четвёртую колонию. В этот момент Warrior испугался и решил максимально ослабить меня, сыграв артефактом Plague (убивает 3 корабля и по одной карте разных типов). Это была роковая ошибка - у меня остались только negotiate и моя колода обновилась. 

В это время переход перешёл к Вирусу с обязательной атакой на меня. Я сыграл Morph, никакой подмоги небыло и по кораблям я выиграл. Наконец настал момент контратаки - с новой раздачей у меня оказался flair воина, которая при успешной защите позволяет атаковать нападавшего, что я и сделал, победив Looser'ом.

Как ниже пишут, я нарушил правила - смены руки не должно было быть

Игра с Healer

Вторая игра была вчетвером, длилась 2.5 часа. Расы попались неудачные, я играл как Healer (может спасать корабли альянса), но учитывая что комманда была небольшая, сила была бесполезная, особенно учитывая что Илья играл как Fungus и забирал корабли до моих сил. С ним мы сначала напутали правила, он накопил уйму чужих кораблей и только потом оказалось что эти заражённые корабли должны складываться в стопки и контролироваться его кораблями сверху. Тоесть он как-бы на время крал чужие корабли вместо их падения в warp. Дима Б. играл за Miser имея вторую колоду, а Дима П. за Citadel, с возможностью укрепления планеты своими атакующими картами на начало хода.

Середина-игры,-моя-планета-ещё-не-уничтожена.jpg Илья-Fungus-ещё-не-раскрыл-свою-технологию-засад.jpg

Первая половина игры была довольно неудачная для меня - я растратил неплохие атакующие карты, Дима Б. даже 40вник у меня стащил. Илья укреплялся с каждым ходом, отбирая кораблики, Дима П. строил цитадельки в своих системах.

Тут в дело вступили наконец развитые технологии - я получил вторую расовую способность - Mirror. Fungus получил технологию засады (при защите уничтожает 7 кораблей противника и если ничего не осталось то побеждает, до открытия карт).

Дима-оценивает-свои-цитадели-успешным-вкладом-в-будущее.jpg Пряники-вкусные.jpg

Наконец Miser уничтожил мою планету с колониями топовых игроков, отодвинув конец игры. Я ещё дальше отодвинул его, в отбив колонию Miser'а на своей планете, все столпились на числе двух-трёх колоний. На Fungus я не мог нападать из-за его технологии засады, а Дима П.-цитадельщик был неплохо защищён, тогда как Дима Б. был в лидерах но и самый слабый по кораблям - я наслал на него чуму, проредив новую колоду, после чего захватил его колонию. 

Илья-показывает-свою-большую-колоду.jpg

К этому времени Fungus сидел с огромной колодой (как оказалось потом - полной Negotiate), Miser ощущал острую нехватку кораблей, уже испытывая перебои с расовой силой, а Citadel был защищён, но внешних колоний было мало. Я же сидел с тремя планетами, в страхе потерять свои способности. 

Победа---атака-как-Mirror-запнута,-но-перевес-остался-у-меня.jpg

На третьем круге мне повезло - я наконец избавился от последней карты и мне выпало три "08" что со способностью Mirror даёт мощную 80-атаку. К четвёртому кругу я смог не только отбить злостные атаки цитадельщиков, но и отхватить колонию у последнего. Пятая колония была завоёвана у Fungus в сложной битве против всех, с атакой 08 против 06, с использованием Mirror (перевес был бы в 20), которая была отключена Cosmic Zap'ом, с 4 кораблями и +6 подкреплением против 6 кораблей и +2 подкрепления, смогли перевесить чашу весов в мою пользу.

Расы

Вот расы из основной игры с их кратким описанием способностей

Название Описание силы
Amoeba До раскрытия карт может изменить число своих кораблей даже более 4
Anti-Matter Выигрывает тот у кого меньшая сила. У всех корабли отнимаются от карт.
Barbarian При победе выбирает карты противника. И обновляет ему руку
Calculator Вычитает из самой высокой карты низкую
Chosen Достаёт одну из трёх карт при столкновении
Citadel Builds citadels on planets
Clone Может оставить карту встречи себе
Cudgel Побеждённый противник теряет ещё корабли
Dictator Controls destiny deck
Fido Достаёт карту из биты и даёт другим и получает награду 
Filch Получает карты противника из биты
Fodder Выбрасывает дополнительные карты добавляя их к силе
Fungus При победе получает корабли противника
Gambler Bluffs about cards
Grudge Penalizes for refusing to ally
Hacker Выбирает карту вознаграждения у любого игрока
Hate Жертвует картой и все делают так же либо 3 кораблями
Healer Возвращает убитые корабли
Human Всегда добавляет +4 к своим силам
Kamikaze Sacrifices ships for cards
Loser Winner loses and loser wins
Machine Can continue turn
Macron Каждый корабль считается за 4
Masochist Tries to lose own ships
Mind Может посмотреть на карты одного из игроков до alliance-фазы
Mirror Может объявить смену цифр в атакующих картах
Miser Имеет две колоды карт
Mite Противник при столкновении либо даёт колонию, либо теряет 3 карты
Mutant Maintains 8-card hand
Observer Союзники не теряют корабли, будучи союзником не теряет свои
Oracle Видит карту противника
Pacifist Выигрывает с negotiate-картой
Parasite Может присоединиться к любой атаке в качестве союзника
Philanthropist Может отдать одну карту (главным игрокам при альянсе)
Reincarnator При проигрыше столкновения получает 1 дополнительную расу
Remora Gets cards or ships with others
Reserve Может использовать атакующие карты до 6 в качестве подмоги
Shadow Удаляет корабль игрока согласно карте судьбы
Sorcerer До раскрытия карт, может поменяться с противником
Spiff При проигрыше с разнице более 10 получает колонию
Tick-Tock Ограничивает игру 10 успешными защитами
Trader Trades hands with opponent
Tripler Утраивает низкие и делит на 3 карты более 10
Vacuum При потере кораблей, выбранные игроки теряют в сумме столько же.
Virus Multiplies in attack
Void Корабли проигравших уходят из игры
Vulch Получает артефакты из биты
Warpish Adds ships in warp to total
Warrior Adds experience points
Will Not controlled by destiny
Zombie Never goes to warp

См. также

]]>
Прибыла заказанная мною на амазоне настольная игра Cosmic encounter и дополнение к ней Cosmic incursion. Я играл в неё три раза, всякий раз проигрывал и тем не менее очень нравился процесс, поэтому объясню основы..

В оригинальную версию могут играть 3-5 человек, 1-3 часа. Существуют 3 дополнения, которые позволяют уместиться восьмерым игрокам за одним столом с некоторыми дополненными правилами. Игра с 1977 года пережила несколько издателей и изменений правил, что о чём-то должно говорить. У меня последняя версия от Fantasy Flight games.

Сюжет

Каждый игрок выступает в качестве цивилизации, которая была создана исчевнушей пра-цивилизацией, построившей систему гиперсветовых врат по всей галактике. Теперь вы испытываете эти врата и сталкиваетесь с другими цивилизациями. Цель игры - экспансия и создание пяти колоний во внешних звёздных системах, то есть на планетах других игроков. Не напоминает Mass Effect и Star Gate?

Начало

В начале игры каждый выбирает расу из 3х случайных карт. Рас много и их комбинации дают весь колорит игре, внося существенный хаос в рутинный процесс завоевания. Способность расы может ограничиваться фазой хода или zap-картами.

Расы Cosmic encounter (базовая версия)

Вначале все начинают со звёздной системой где есть пять планет и 20 кораблей на них. По центру - галактическое кладбище для погибших кораблей (warp) и метки числа колоний на каждого игрока что-бы было проще уследить.

Пример начала игры - жёлтые атакуют на оранжевого

Игра пошаговая - Ход главного игрока переходит по кругу. За этот ход главными считаются нападающий игрок и защищающийся. 

Ход

Вначале игры каждый выбирает одну карту из двух случайно выданных карт технологий. В дальнейшем при начале круга, можно инвестировать один корабль в изучение технологий. Также на этой фазе можно забрать один корабль из кладбища.

Колода технологий. Число на карте - число необходимых кораблей (максимально 9)

После стадии regroup, нападающий использует гиперсветовые врата и вытягивает карту из колоды судьбы (destiny deck), которая определяет жертву (по цвету, по позиции или на выбор). После этого происходит фаза запуска кораблей (launch) на выбранную планету. Покуда корабли летят, происходит фаза alliance - нападающий предлагает выбранным игрокам присоединиться к атаке, добавление подмоги происходит по кругу. После этого защищающийся делает также. Корабли подмоги и защиты добавляются к основным силам.

Карты судьбы в Cosmic Encounter (оранжевые из дополнения)

На фазе планирования нападающий и защищающийся кладут карты из колоды встречи (encounter deck) лицом вниз, после чего раскрывают. Эти карты выдаются в начале игры по 8 на человека и они либо усиливают атаку, либо содержат всякие артефакты или нейтралитет.

Основная колода - атакующие, дипломатические, вспомогательные карты, а также зеркало и артефакты

После раскрытия основных карт, все могут подкидывать карты подмоги (reinforcements). Побеждает та сторона у кого больше баллов (сумма кораблей, карты атаки, подмоги и проч.). Если выиграли атакующие, то они основывают колонию, если защищающиеся - то они могут либо вернуть корабли из кладбища, либо получить карту. Играя с дополнением, защищающиеся могут взять из более сильной колоды, в которых есть умножающие карты.

Колода награды за альянс с защитой более сильная чем обычная колода

Как видно, механика довольно простая, но нюансов очень много. Кроме названных колод, есть ещё и карты усилители хаоса (flare deck). Они в отличие от обычных, остаются в колоде после хода и позволяют обходить некоторые правила, а если раса совпадает с расой игрока, то она значительно усиливается.

Больше всего в этой игре мне нравится её непредсказуемость. Вы можете сидеть с отличной колодой, а способность противника может взять и смешать ваши карты, или отменить ваши способности zap'ом, или подорвать вам родную планету лишив основной способности. Многое зависит и от альянсов которые будут создаваться по ходу игры.

Колода способностей (flare)

Как правильно сказали в видео обзорах ниже, побеждает в этой игре не тот кто кажется сильнее, а тот кто умеет тонко лавировать в политической ситуации. Против рас с сильными способностями игроки часто объединяются. Но в то же время альянсы недолговечны и в них можно делать и подлянки, которые естественно повлияют на репутацию игрока.

Игра с Looser

Вот как разворачивалась реальная игра.. Я сначала выбирал между Зомби (корабли не уходят в warp) и Лузером (может объявить проигрыш как победу), выбрал последнего. Противники были мощные - самый грозный Дима Б. (Warrior - копит опыт и добавляет к своим силам), Дима П.(Warpish - добавляет корабли в warpе к своим силам), Илья (Virus - умножает число своих кораблей на карту атаки),  Катя (Cryo - обменивает одну карту за ход).

В самом начале развернулась мощнейшая атака и в первой половине игры ушли card- и cosmic-запы. К счастью на меня никто не нападал и карты из destiny-deck выпали мне самому. В качестве технологии я развивал Energy Cloak - возможность блокировать подмогу у обороняющийся стороны если я в атаке. 

В это время Warrior стал основной угрозой - в его колоде оказалась моя flare-карта которая позволяла объявлять проигрыш обоих сторон ещё до выкладывания карт атаки и тем самым хотя и в урон для себя, он был неуязвим. Тем не менее Катя (Cryo) атаковала его с card-запом и моей помощью, использованием технологии и cosmic-запом (отменяет силу Warrior'а) казалось что можно захватить планету, но не тут то было - Дима сыграл артефактом Space Junk и взял из биты card-zap, отменив таким образом мой cosmic-зап и защитив свои колонии накопленным опытом.

Более того, Warrior уже имел 3 внешних колонии и технологию "Precursor fields", которую все посчитали что даёт дополнительную колонию - на самом деле она даёт силу дополнительной расы. Вобщем все решили не давать никак воину выиграть - Катя и Илья играли впервые, но и у них сил казалось побольше - Вирус умножал свои силы и построил Prometheus кораблик (считается за +3 к атаке), а Cryo выдавал по +10 к reinforcements что сбивало с толку что же в колоде ещё может быть. Warpish же втихую использовал многочисленные убитые кораблики.

По колониям я тянулся в серединке с плохой колодой - практически все Negotiate и одна средняя атакующая на которую мало можно было надеяться при серьёзной атаке. Тем не менее получилась довольно иронично.. я решил не ждать покуда я обновлю колоду и защитил Катю от потери её alien-способности, получив 4 карты. 

В следующий ход я удачно атаковал - Warpish со своей обязательной способностью использовать все корабли получал слишком большую атаку и моя способность дала мне третью колонию. Вторую атаку я направил на вируса, получив четвёртую колонию. В этот момент Warrior испугался и решил максимально ослабить меня, сыграв артефактом Plague (убивает 3 корабля и по одной карте разных типов). Это была роковая ошибка - у меня остались только negotiate и моя колода обновилась. 

В это время переход перешёл к Вирусу с обязательной атакой на меня. Я сыграл Morph, никакой подмоги небыло и по кораблям я выиграл. Наконец настал момент контратаки - с новой раздачей у меня оказался flair воина, которая при успешной защите позволяет атаковать нападавшего, что я и сделал, победив Looser'ом.

Как ниже пишут, я нарушил правила - смены руки не должно было быть

Игра с Healer

Вторая игра была вчетвером, длилась 2.5 часа. Расы попались неудачные, я играл как Healer (может спасать корабли альянса), но учитывая что комманда была небольшая, сила была бесполезная, особенно учитывая что Илья играл как Fungus и забирал корабли до моих сил. С ним мы сначала напутали правила, он накопил уйму чужих кораблей и только потом оказалось что эти заражённые корабли должны складываться в стопки и контролироваться его кораблями сверху. Тоесть он как-бы на время крал чужие корабли вместо их падения в warp. Дима Б. играл за Miser имея вторую колоду, а Дима П. за Citadel, с возможностью укрепления планеты своими атакующими картами на начало хода.

Середина-игры,-моя-планета-ещё-не-уничтожена.jpg Илья-Fungus-ещё-не-раскрыл-свою-технологию-засад.jpg

Первая половина игры была довольно неудачная для меня - я растратил неплохие атакующие карты, Дима Б. даже 40вник у меня стащил. Илья укреплялся с каждым ходом, отбирая кораблики, Дима П. строил цитадельки в своих системах.

Тут в дело вступили наконец развитые технологии - я получил вторую расовую способность - Mirror. Fungus получил технологию засады (при защите уничтожает 7 кораблей противника и если ничего не осталось то побеждает, до открытия карт).

Дима-оценивает-свои-цитадели-успешным-вкладом-в-будущее.jpg Пряники-вкусные.jpg

Наконец Miser уничтожил мою планету с колониями топовых игроков, отодвинув конец игры. Я ещё дальше отодвинул его, в отбив колонию Miser'а на своей планете, все столпились на числе двух-трёх колоний. На Fungus я не мог нападать из-за его технологии засады, а Дима П.-цитадельщик был неплохо защищён, тогда как Дима Б. был в лидерах но и самый слабый по кораблям - я наслал на него чуму, проредив новую колоду, после чего захватил его колонию. 

Илья-показывает-свою-большую-колоду.jpg

К этому времени Fungus сидел с огромной колодой (как оказалось потом - полной Negotiate), Miser ощущал острую нехватку кораблей, уже испытывая перебои с расовой силой, а Citadel был защищён, но внешних колоний было мало. Я же сидел с тремя планетами, в страхе потерять свои способности. 

Победа---атака-как-Mirror-запнута,-но-перевес-остался-у-меня.jpg

На третьем круге мне повезло - я наконец избавился от последней карты и мне выпало три "08" что со способностью Mirror даёт мощную 80-атаку. К четвёртому кругу я смог не только отбить злостные атаки цитадельщиков, но и отхватить колонию у последнего. Пятая колония была завоёвана у Fungus в сложной битве против всех, с атакой 08 против 06, с использованием Mirror (перевес был бы в 20), которая была отключена Cosmic Zap'ом, с 4 кораблями и +6 подкреплением против 6 кораблей и +2 подкрепления, смогли перевесить чашу весов в мою пользу.

Расы

Вот расы из основной игры с их кратким описанием способностей

Название Описание силы
Amoeba До раскрытия карт может изменить число своих кораблей даже более 4
Anti-Matter Выигрывает тот у кого меньшая сила. У всех корабли отнимаются от карт.
Barbarian При победе выбирает карты противника. И обновляет ему руку
Calculator Вычитает из самой высокой карты низкую
Chosen Достаёт одну из трёх карт при столкновении
Citadel Builds citadels on planets
Clone Может оставить карту встречи себе
Cudgel Побеждённый противник теряет ещё корабли
Dictator Controls destiny deck
Fido Достаёт карту из биты и даёт другим и получает награду 
Filch Получает карты противника из биты
Fodder Выбрасывает дополнительные карты добавляя их к силе
Fungus При победе получает корабли противника
Gambler Bluffs about cards
Grudge Penalizes for refusing to ally
Hacker Выбирает карту вознаграждения у любого игрока
Hate Жертвует картой и все делают так же либо 3 кораблями
Healer Возвращает убитые корабли
Human Всегда добавляет +4 к своим силам
Kamikaze Sacrifices ships for cards
Loser Winner loses and loser wins
Machine Can continue turn
Macron Каждый корабль считается за 4
Masochist Tries to lose own ships
Mind Может посмотреть на карты одного из игроков до alliance-фазы
Mirror Может объявить смену цифр в атакующих картах
Miser Имеет две колоды карт
Mite Противник при столкновении либо даёт колонию, либо теряет 3 карты
Mutant Maintains 8-card hand
Observer Союзники не теряют корабли, будучи союзником не теряет свои
Oracle Видит карту противника
Pacifist Выигрывает с negotiate-картой
Parasite Может присоединиться к любой атаке в качестве союзника
Philanthropist Может отдать одну карту (главным игрокам при альянсе)
Reincarnator При проигрыше столкновения получает 1 дополнительную расу
Remora Gets cards or ships with others
Reserve Может использовать атакующие карты до 6 в качестве подмоги
Shadow Удаляет корабль игрока согласно карте судьбы
Sorcerer До раскрытия карт, может поменяться с противником
Spiff При проигрыше с разнице более 10 получает колонию
Tick-Tock Ограничивает игру 10 успешными защитами
Trader Trades hands with opponent
Tripler Утраивает низкие и делит на 3 карты более 10
Vacuum При потере кораблей, выбранные игроки теряют в сумме столько же.
Virus Multiplies in attack
Void Корабли проигравших уходят из игры
Vulch Получает артефакты из биты
Warpish Adds ships in warp to total
Warrior Adds experience points
Will Not controlled by destiny
Zombie Never goes to warp

См. также

]]>
Mon, 16 Apr 2012 12:43:00 +0100 http://kurapov.name/rus/pleasure/boardgames/cosmic_encounter/
Железная леди http://kurapov.name/rus/pleasure/movies/iron_lady/ Очень тронул фильм про Маргарет Тетчер. Он не простой и не для развлечения. Он путеводный, подобно словам произносимым в первой части фильма:

Следите за своими мыслями, что-бы они стали словами. Следите за своими словами, что-бы они стали действиями. Следите за своими действиями, что-бы они стали привычками. Следите за своими привычками, что-бы они стали характером. Следите за своим характером, что-бы он стал судьбой

Сюжет довольно типичный для биографичных фильмов - железная леди уже пожилая и побыв на важнейшем посту премьер-министра столпообразующей страны западного мира, она может быть подвержена нападанию просто как символ, поэтому её как и всех людей силы, охраняют.

Но эта мембрана полицейских лишь подчёркивает одиночество в котором она теперь пребывает, и естественно она начинает вспоминать своё прошлое. Основная философия холодного рационального политика, борющегося с кратковременным популизмом общества максималистов, живущих сегодняшним днём сталкивается с равной силой - чувствами и семьёй. Стоит ли приносить себя в жертву, ради людей ослеплённых материализмом над принципом?

В связи с этим я сразу же вспоминаю двух политиков её времени - Горбачёва и Рейгана. Если Горбачёв был слишком мягок для насильственного сохранения СССР из принципа и столкнулся с тупиком внутренней политики, а Рейган боролся любыми, даже грязными способами, то Тэтчер была наиболее принципиальной в своих взглядах. 

Эта уникальность делает её одновременно и ценнейшей чертой для характера всей нации и одновременно приводит к тому краю, когда окружение вокруг тает от жёсткости и диктатуры. В этом смысле любопытно наблюдать за лицемерием с которым западный мир забывает отношения с Северной Ирландией в то время и аналогичными проблемами с сепаратизмом Косово.

Советую послушать её речь в отношение еврофолклендских островов.. В связи с этим начинаешь задумываться об обалденном устройстве английского парламента - он работает как две дольки мозга. Просто диалог управления и оппозиции, без всяких получасовых речей. 

Фильм в этом смысле тяжеловат и заставляет думать как о себе так и о всех вокруг. И тогда ты преображаешься, наслаждаешься простым бытом, как будто и ты и глава правительства на одном уровне понимания нужд и действий, как будто все свободные, равные, братья.

vlcsnap-2012-04-12-00h11m34s38.pngvlcsnap-2012-04-12-00h33m59s212.pngvlcsnap-2012-04-12-00h40m22s237.pngvlcsnap-2012-04-12-00h43m30s16.pngvlcsnap-2012-04-12-00h13m02s206.pngvlcsnap-2012-04-12-00h07m07s228.pngvlcsnap-2012-04-12-00h21m06s91.pngvlcsnap-2012-04-12-00h22m25s199.pngvlcsnap-2012-04-12-00h36m47s70.png]]>
Очень тронул фильм про Маргарет Тетчер. Он не простой и не для развлечения. Он путеводный, подобно словам произносимым в первой части фильма:

Следите за своими мыслями, что-бы они стали словами. Следите за своими словами, что-бы они стали действиями. Следите за своими действиями, что-бы они стали привычками. Следите за своими привычками, что-бы они стали характером. Следите за своим характером, что-бы он стал судьбой

Сюжет довольно типичный для биографичных фильмов - железная леди уже пожилая и побыв на важнейшем посту премьер-министра столпообразующей страны западного мира, она может быть подвержена нападанию просто как символ, поэтому её как и всех людей силы, охраняют.

Но эта мембрана полицейских лишь подчёркивает одиночество в котором она теперь пребывает, и естественно она начинает вспоминать своё прошлое. Основная философия холодного рационального политика, борющегося с кратковременным популизмом общества максималистов, живущих сегодняшним днём сталкивается с равной силой - чувствами и семьёй. Стоит ли приносить себя в жертву, ради людей ослеплённых материализмом над принципом?

В связи с этим я сразу же вспоминаю двух политиков её времени - Горбачёва и Рейгана. Если Горбачёв был слишком мягок для насильственного сохранения СССР из принципа и столкнулся с тупиком внутренней политики, а Рейган боролся любыми, даже грязными способами, то Тэтчер была наиболее принципиальной в своих взглядах. 

Эта уникальность делает её одновременно и ценнейшей чертой для характера всей нации и одновременно приводит к тому краю, когда окружение вокруг тает от жёсткости и диктатуры. В этом смысле любопытно наблюдать за лицемерием с которым западный мир забывает отношения с Северной Ирландией в то время и аналогичными проблемами с сепаратизмом Косово.

Советую послушать её речь в отношение еврофолклендских островов.. В связи с этим начинаешь задумываться об обалденном устройстве английского парламента - он работает как две дольки мозга. Просто диалог управления и оппозиции, без всяких получасовых речей. 

Фильм в этом смысле тяжеловат и заставляет думать как о себе так и о всех вокруг. И тогда ты преображаешься, наслаждаешься простым бытом, как будто и ты и глава правительства на одном уровне понимания нужд и действий, как будто все свободные, равные, братья.

vlcsnap-2012-04-12-00h11m34s38.pngvlcsnap-2012-04-12-00h33m59s212.pngvlcsnap-2012-04-12-00h40m22s237.pngvlcsnap-2012-04-12-00h43m30s16.pngvlcsnap-2012-04-12-00h13m02s206.pngvlcsnap-2012-04-12-00h07m07s228.pngvlcsnap-2012-04-12-00h21m06s91.pngvlcsnap-2012-04-12-00h22m25s199.pngvlcsnap-2012-04-12-00h36m47s70.png

]]>
Wed, 11 Apr 2012 14:41:00 +0100 http://kurapov.name/rus/pleasure/movies/iron_lady/
О стандартизации откровенного содержания http://kurapov.name/rus/technology/content_discretion_format/ Поскольку я профессионально развиваю свой блог, то естественно меня начинают интересовать всевозможные детали с форматированием содержания

Проблема откровенности

"Откровенное" содержание (explicit content) отличается тем, что сильно влияет на психику читателя, меняя если не мировоззрение, то субъективное отношение к теме. Не всякий читатель готов к этому, не всякий готовый хочет это видеть. Поэтому необходимо предупреждение (discretion, content notice). Сейчас каждый сайт строит свой велосипед.

adult content notice livejournal

Cуществующие решения

1. SafeSurf - устарел, только для сайта или страницы

2. RTA - пожалуй самый используемый ныне стандарт на порно-сайтах.. достаточно заголовка

header("Rating: RTA-5042-1996-1400-1577-RTA");

Либо мета на странице

<meta name="RATING" content="RTA-5042-1996-1400-1577-RTA" />

Либо .htaccess правила для всего сайта

<ifmodule mod_headers.c> Header set Rating "RTA-5042-1996-1400-1577-RTA" </ifmodule>

3. ICRA - устарел, задавался для всей страницы используя довольно развёрнутую таблицу ICRA или RSAC-кодов.

<meta http-equiv="pics-label" content='(PICS-1.1 entries)' />

4. PICS - мигрировал в W3C POWDER. Последний основан на rdf что уже означает сложности в определении и понимании

Проблема со всеми этими форматами в том что они полагаются на то что сайт тематический (только порнографический) и блогеры как таковые не рассматриваются в принципе. А ведь если каждый день читаешь Адагамова, то именно от него и увидишь жесть без предупреждения и "катов".

Короче говоря, должен быть ступенчатый рейтинг, как у MPAA для фильмов или ESRB/PEGI для игр, только для любого web-содержания.

Новый микроформат / xrate 1.0

Я вижу этот микроформат очень просто - автор просто должен вешать на любой html элемент атрибут согласно рейтингу, а не на всю страницу. HTML5 даёт атрибут data- в свободное владение, поэтому предлагаю использовать расширяемое название xrate с целочисленными значениями (0-100) в зависимости от опасности (чем выше тем больше), которое упростит фильтрацию. ЭТО НЕ ВОЗРАСТ ЗРИТЕЛЯ. 

Для простоты - вы можете просто использовать общий параметр, скажем data-xrate="20", но лучше уточнить область:

data-xrate-lang  Ненормативная лексика
data-xrate-sex Романтические отношения, секс, порно
data-xrate-nude Степень обнажённости и эстетическая красота
data-xrate-disgust Может вызывать отвращение. Экскременты, насекомые, разложение.
data-xrate-violence Насилие и производное - оружие, раны, трупы, кровь
data-xrate-asocial Курение, алкоголь, наркотики, азартные игры, проституция
data-xrate-blink Присутсвует мигающая анимация, приводящая к эпилепсии 
data-xrate-spoiler Раскрывается сюжет
data-xrate-camera Если (flash/applet?) получают доступ к видеокамере
data-xrate-malware Если ресурс может привести к заражению компьютера вирусами, троянами и проч.

Насилие (xrate-violence)

Меня лично больше всего интересует способ ограждения себя от запредельной жестокости. Понятно, что насилие бывает разное

<a href="http://meatvideo.com/" data-xrate-violence="100">жесть</a>
мультипликация и тп. открытые раны, драки кровавые раны, трупы
0-30 30-70  70-100
Jerryscousin1.jpeg Бокс Longfin pilot whales, Faroe Islands / GEORGIA MANNION The Passion of the Christ / Violence = 70

Секс (xrate-sex)

Секс и нагота не одно и то же. Да, они вполне взаимосвязанно идут вместе, но например картины или фотографии дедуль-нудистов часто не имеют никакой эротической энергетики.

 Романтические отношения Эротика. Подчёркивается грудь, соски Порнография
0-30 30-70 70-100
romance-creative-family-beach-vacation.jpeg Nudity 30, sex 30 Nudity 50

Нагота (xrate-nude)

Одетые Частично обнажённое  Полностью обнажённое тело
0-30  30-70 70-100
forest_mystery_by_vvola-d4adnj9.jpeg   Nudity 50 Nudity 50   Nudity 80
<img src="http://www.tema.ru/jjj/tits/renuar.jpg" data-xrate-nude="60" data-xrate-sex="0" />

Антисоциальное поведение (xrate-asocial)

Самое опасное это не ругающиеся родители, эротические фильмы или игры с убийствами. Родители боятся духовного падения своих детей, начиющееся с непонимания и безразличия. Курение, алкоголь, азартные игры, наркотики, проституция - именно от пропаганды этого должен ограждать атрибут, что-бы это не считалось нормой.

Kids smoking. Keystone/Epa Yuri Kadobnov Тайланд / fresher.ru Взлом банкомата Алкоголики

Мат (xrate-lang)


Речь фильтровать надо потому что она напрямую влияет на мышление и формирует отношение к миру. Ненормативная лексика на то и нестандартная, что не может быть ограничена какими-то фиксированным набором слов - это прежде всего эмоция. Она может выражаться и в жестах и в рисунках.

Хуй на Литейном мосту, акция арт-группы "Война". Cyanide

<blockquote data-xrate-lang="30">Когда на улице -50, а под рукой нет центрального водоснабжения в теплом помещении, жопу можно протереть салфетками типа "Я сама". И жопу, и хуй, и пизду, и что там у вас еще есть, о чем говорить не принято, но мыть надо.<cite>Артемий Лебедев</cite></blockquote> 

Спойлеры

Формат спойлеров разнится на разных сайтах - от обычных текстовых предупреждений, до картинок и скрываемых (и разъезжающихся при нажатии) блоков. data-xrate-spoiler отлично подходит для этого - вы можете сами привязать поведение в зависимости от этого аргумента.. например я сделал так..

Luke, I am your father

Обработка и анализ

Фильтрация, если она пользователем включается, должна происходить в контексте клиента, в зависимости от законодательства конкретной страны или настроек - на рабочем месте не всякий хочет случайно открыть ссылку на порнушку посланную другом в качестве розыгрыша, так ведь? 

Естественно, что при наличии такого предупреждения возможна и автоматическая цензура статей и сайтов как браузерами так поисковиками, но она будет более умной чем программные методы, раз это на добровольной основе. 

Вот я на параграф с антисоциумом выше поставил data-xrate-asocial=30.. теперь по умолчанию я могу его спрятать, а потом простым jquery-запросом, найти и показать уже в зависимости от настроек пользователя, либо заменить предупреждением, картинкой, наконец связать с хитрым UI.

$('#show_sensitive').click(function(){   $.each($('p[data-xrate-asocial]'), function(i,v){     if($(v).data('xrate-asocial')>10 ) $(v).show();   }) });

Стилизовать довольно проблематично, если значения атрибута сильно различаются - есть только селектор сравнения по значению, поэтому имеет смысл устанавливать ступенчатые значения, например 30 и 70 - таким образом весь диапазон поделён на 3 части и css прост:

p[data-xrate-asocial='30']:before{ content: "Warning - stupid behaviour detected"; }

Общественный рейтинг

Предлагаемый мной xrate- параметр конечно же субъективный рейтинг сделанный автором. Но если система имеет активных читателей, то оценивать содержание можно коллективно. Понятно что механизм голосования делается полностью сайтом, но он может усредняться (арифметически или медианой) с изначальным рейтингом. Однако стоит помнить что несогласие с комментатором по смыслу (карма/рейтинг) и его объективная оценка по шкале опасности - семантически разные вещи.

Понятно что это микроформат. Он не в состоянии полноценно описать нюансы той или иной опасности. Нельзя например сказать "на 30й секунде этого видео вас испугает внезапный крик и страшное лицо, наслаждайтесь". Нельзя сказать что эта статья была проверена независимыми аудиторами и "безопасна" для детей младше 10 лет. Нет и какой-то равноценной градации между разными сайтами. Вы может посчитаете ссылку на библию опасной в районе 10, а кому-то покажется все 100. Все эти умные выводы по прежнему оставляю монстрам типа Quatro. Надеюсь этого должно хватить

Страх цензуры

Многие почему-то сразу вспоминают цензуру и то что это плохо. Дескать так и закрыть могут под колпак весь интернет как в Китае, поэтому пускай режут головы. Конечно, с такой системой поисковикам и государству будет легче фильтровать содержание с упоминанием заданных тэгов. Но в этом то и суть - это добавляет семантического смысла с которым можно наоборот, разрешать поиск по тёмной стороне сети если гугл и яндекс о вас что-то знают.

Я против внешней цензуры, но я за добровольную внутреннюю цензуру. Именно поэтому тут нет никакой третьей централизованной стороны-аудитора. 

]]>
Поскольку я профессионально развиваю свой блог, то естественно меня начинают интересовать всевозможные детали с форматированием содержания

Проблема откровенности

"Откровенное" содержание (explicit content) отличается тем, что сильно влияет на психику читателя, меняя если не мировоззрение, то субъективное отношение к теме. Не всякий читатель готов к этому, не всякий готовый хочет это видеть. Поэтому необходимо предупреждение (discretion, content notice). Сейчас каждый сайт строит свой велосипед.

adult content notice livejournal

Cуществующие решения

1. SafeSurf - устарел, только для сайта или страницы

2. RTA - пожалуй самый используемый ныне стандарт на порно-сайтах.. достаточно заголовка

header("Rating: RTA-5042-1996-1400-1577-RTA");

Либо мета на странице

<meta name="RATING" content="RTA-5042-1996-1400-1577-RTA" />

Либо .htaccess правила для всего сайта

<ifmodule mod_headers.c> Header set Rating "RTA-5042-1996-1400-1577-RTA" </ifmodule>

3. ICRA - устарел, задавался для всей страницы используя довольно развёрнутую таблицу ICRA или RSAC-кодов.

<meta http-equiv="pics-label" content='(PICS-1.1 entries)' />

4. PICS - мигрировал в W3C POWDER. Последний основан на rdf что уже означает сложности в определении и понимании

Проблема со всеми этими форматами в том что они полагаются на то что сайт тематический (только порнографический) и блогеры как таковые не рассматриваются в принципе. А ведь если каждый день читаешь Адагамова, то именно от него и увидишь жесть без предупреждения и "катов".

Короче говоря, должен быть ступенчатый рейтинг, как у MPAA для фильмов или ESRB/PEGI для игр, только для любого web-содержания.

Новый микроформат / xrate 1.0

Я вижу этот микроформат очень просто - автор просто должен вешать на любой html элемент атрибут согласно рейтингу, а не на всю страницу. HTML5 даёт атрибут data- в свободное владение, поэтому предлагаю использовать расширяемое название xrate с целочисленными значениями (0-100) в зависимости от опасности (чем выше тем больше), которое упростит фильтрацию. ЭТО НЕ ВОЗРАСТ ЗРИТЕЛЯ. 

Для простоты - вы можете просто использовать общий параметр, скажем data-xrate="20", но лучше уточнить область:

data-xrate-lang  Ненормативная лексика
data-xrate-sex Романтические отношения, секс, порно
data-xrate-nude Степень обнажённости и эстетическая красота
data-xrate-disgust Может вызывать отвращение. Экскременты, насекомые, разложение.
data-xrate-violence Насилие и производное - оружие, раны, трупы, кровь
data-xrate-asocial Курение, алкоголь, наркотики, азартные игры, проституция
data-xrate-blink Присутсвует мигающая анимация, приводящая к эпилепсии 
data-xrate-spoiler Раскрывается сюжет
data-xrate-camera Если (flash/applet?) получают доступ к видеокамере
data-xrate-malware Если ресурс может привести к заражению компьютера вирусами, троянами и проч.

Насилие (xrate-violence)

Меня лично больше всего интересует способ ограждения себя от запредельной жестокости. Понятно, что насилие бывает разное

<a href="http://meatvideo.com/" data-xrate-violence="100">жесть</a>
мультипликация и тп. открытые раны, драки кровавые раны, трупы
0-30 30-70  70-100
Jerryscousin1.jpeg Бокс Longfin pilot whales, Faroe Islands / GEORGIA MANNION The Passion of the Christ / Violence = 70

Секс (xrate-sex)

Секс и нагота не одно и то же. Да, они вполне взаимосвязанно идут вместе, но например картины или фотографии дедуль-нудистов часто не имеют никакой эротической энергетики.

 Романтические отношения Эротика. Подчёркивается грудь, соски Порнография
0-30 30-70 70-100
romance-creative-family-beach-vacation.jpeg Nudity 30, sex 30 Nudity 50

Нагота (xrate-nude)

Одетые Частично обнажённое  Полностью обнажённое тело
0-30  30-70 70-100
forest_mystery_by_vvola-d4adnj9.jpeg   Nudity 50 Nudity 50   Nudity 80
<img src="http://www.tema.ru/jjj/tits/renuar.jpg" data-xrate-nude="60" data-xrate-sex="0" />

Антисоциальное поведение (xrate-asocial)

Самое опасное это не ругающиеся родители, эротические фильмы или игры с убийствами. Родители боятся духовного падения своих детей, начиющееся с непонимания и безразличия. Курение, алкоголь, азартные игры, наркотики, проституция - именно от пропаганды этого должен ограждать атрибут, что-бы это не считалось нормой.

Kids smoking. Keystone/Epa Yuri Kadobnov Тайланд / fresher.ru Взлом банкомата Алкоголики

Мат (xrate-lang)


Речь фильтровать надо потому что она напрямую влияет на мышление и формирует отношение к миру. Ненормативная лексика на то и нестандартная, что не может быть ограничена какими-то фиксированным набором слов - это прежде всего эмоция. Она может выражаться и в жестах и в рисунках.

Хуй на Литейном мосту, акция арт-группы "Война". Cyanide

<blockquote data-xrate-lang="30">Когда на улице -50, а под рукой нет центрального водоснабжения в теплом помещении, жопу можно протереть салфетками типа "Я сама". И жопу, и хуй, и пизду, и что там у вас еще есть, о чем говорить не принято, но мыть надо.<cite>Артемий Лебедев</cite></blockquote> 

Спойлеры

Формат спойлеров разнится на разных сайтах - от обычных текстовых предупреждений, до картинок и скрываемых (и разъезжающихся при нажатии) блоков. data-xrate-spoiler отлично подходит для этого - вы можете сами привязать поведение в зависимости от этого аргумента.. например я сделал так..

Luke, I am your father

Обработка и анализ

Фильтрация, если она пользователем включается, должна происходить в контексте клиента, в зависимости от законодательства конкретной страны или настроек - на рабочем месте не всякий хочет случайно открыть ссылку на порнушку посланную другом в качестве розыгрыша, так ведь? 

Естественно, что при наличии такого предупреждения возможна и автоматическая цензура статей и сайтов как браузерами так поисковиками, но она будет более умной чем программные методы, раз это на добровольной основе. 

Вот я на параграф с антисоциумом выше поставил data-xrate-asocial=30.. теперь по умолчанию я могу его спрятать, а потом простым jquery-запросом, найти и показать уже в зависимости от настроек пользователя, либо заменить предупреждением, картинкой, наконец связать с хитрым UI.

$('#show_sensitive').click(function(){   $.each($('p[data-xrate-asocial]'), function(i,v){     if($(v).data('xrate-asocial')>10 ) $(v).show();   }) });

Стилизовать довольно проблематично, если значения атрибута сильно различаются - есть только селектор сравнения по значению, поэтому имеет смысл устанавливать ступенчатые значения, например 30 и 70 - таким образом весь диапазон поделён на 3 части и css прост:

p[data-xrate-asocial='30']:before{ content: "Warning - stupid behaviour detected"; }

Общественный рейтинг

Предлагаемый мной xrate- параметр конечно же субъективный рейтинг сделанный автором. Но если система имеет активных читателей, то оценивать содержание можно коллективно. Понятно что механизм голосования делается полностью сайтом, но он может усредняться (арифметически или медианой) с изначальным рейтингом. Однако стоит помнить что несогласие с комментатором по смыслу (карма/рейтинг) и его объективная оценка по шкале опасности - семантически разные вещи.

Понятно что это микроформат. Он не в состоянии полноценно описать нюансы той или иной опасности. Нельзя например сказать "на 30й секунде этого видео вас испугает внезапный крик и страшное лицо, наслаждайтесь". Нельзя сказать что эта статья была проверена независимыми аудиторами и "безопасна" для детей младше 10 лет. Нет и какой-то равноценной градации между разными сайтами. Вы может посчитаете ссылку на библию опасной в районе 10, а кому-то покажется все 100. Все эти умные выводы по прежнему оставляю монстрам типа Quatro. Надеюсь этого должно хватить

Страх цензуры

Многие почему-то сразу вспоминают цензуру и то что это плохо. Дескать так и закрыть могут под колпак весь интернет как в Китае, поэтому пускай режут головы. Конечно, с такой системой поисковикам и государству будет легче фильтровать содержание с упоминанием заданных тэгов. Но в этом то и суть - это добавляет семантического смысла с которым можно наоборот, разрешать поиск по тёмной стороне сети если гугл и яндекс о вас что-то знают.

Я против внешней цензуры, но я за добровольную внутреннюю цензуру. Именно поэтому тут нет никакой третьей централизованной стороны-аудитора. 

]]>
Mon, 09 Apr 2012 15:36:00 +0100 http://kurapov.name/rus/technology/content_discretion_format/
Интеграционное тестирование почтовых зависимостей ... http://kurapov.name/rus/lab/quality_control/testing_email_integration/ Я фанатею тестированием, в последнее время - интеграционным. И всегда хочется покрыть различные области приложения - сначала простые функции юнит тестами.. потом контроллеры моками, потом API интеграционными, наконец UI системными.. но почта для меня всегда оставалась недоступным горизонтом - а ведь хочется автоматизировать и то что почта приходит правильная.. и что вообще отсылается.

Под никсы есть два основных почтовых сервера - sendmail и postfix. Я работаю с последним. 

Настройка postfix

Прежде всего надо что-бы работал сервер и php вообще с ним был связан. Это вообще история эпичная если у вас это не работает. Особенно всевозможные relayhostы. Но допустим у вас всё настроено и для нормальных адресов почта высылается. Нам надо перенаправить всю почту высылаемую для одного адреса - в файл. Для этого (на маке) изменяем /etc/aliases и добавляем:

integration_mail_test: "| cat > /tmp/maildump.log"

Это значит что для такого-то пользователя всё содержимое будет pipeline'иться в этот временный лог-файл. В принципе ничто не мешает так же всё содержание писем пихать не в текстовый файл, а в php скрипт. После этого запускаем

sudo newaliases

Теперь, поскольку это будет работать только с локальным сервером (integration_mail_test@localhost), а у нас проекты часто будут иметь валидацию доменов, то надо бы добавить в файл основных настроек /etc/postfix/main.cf алиас для доменов..

mydestination = $myhostname, localhost, fakedomain.com 

Рестартанём сервак..

sudo postfix reload

Теперь по идее должен работать и integration_mail_test@fakedomain.com.

Проверка почты с php

Что-бы php смог прочитать файл с письмом, надо похимичить с правами доступа. Поскольку это не production, то я просто поставил полный доступ всем

chmod 777 /tmp/maildump.log

Теперь читать файла очень просто..

file_get_contents('/tmp/maildump.log');

Но сырой исходник со всеми заголовками не всегда приятно проверять, поэтому что-бы разрезать письмо на логические части я использую произвольный парсер plancake, а поскольку он ещё и не до конца конвертирует тело письма (надеюсь пофиксят), то ещё оборачиваю в декодер и ищу нужное мне место.. и естественно всё это внутри phpunit-теста

mail('integration_mail_test@fakedomain.com','subj','somebody text with /activate_email/ link'); sleep(4); // ждём обновления файла, всё-таки может занять время покуда почтовый сервер сообразит $parser = new PlancakeEmailParser(file_get_contents('/tmp/maildump.log')); $parser->getHTMLBody(); $this->assertEquals( strpos(quoted_printable_decode($parser->getHTMLBody()), '/activate_email/') !== false, true );

Полезные лайфхаки

Проверить работает ли у вас почта можно из терминала, просто послав

mail artkurapov@gmail.com >Subject: пишете заголовок Пишете текст. В конце ставите точку на новой строке и оно отсылается .

Или подсоединившись по телнету:

telnet localhost 25 HELO имясервера MAIL From: <отправитель> RCPT To: получатель

Читайте также..

PHPUnit email integration testing

]]>
Thu, 05 Apr 2012 06:49:00 +0100 http://kurapov.name/rus/lab/quality_control/testing_email_integration/
Внутренности toshiba satellite L20-181 http://kurapov.name/rus/technology/gadgets/inside_old_toshiba/ Лет пять назад, когда я ещё в армии был, купил я себе дешёвенький лаптоп Toshiba satellite. По уровню развития можно сказать что 128 мб оперативки позволяли запускать максимум Windows XP. Время шло, он хорошо отслужил мне в университете в качестве доступа в интернет и записной книжки.

Продавать лаптоп смысла нет - за два года он теряет в цене чуть ли не в десять раз. Поэтому я его решил поставить в качестве домашнего сервера на кухне, что-бы не шуметь. Подключил к нему такой же старенький внешний диск на 300 гб, поставил utorrent, открыл web-доступ, настроил пересылку портов на рутере, поставил dyndns и лёгенький фтп-сервер и вуаля - можно с любого места добавить что-то на загрузку.

Единственная проблема - слишком шумный уж оказался лаптоп.. я его уже и переворачивал и что только не делал. Пришлось разобрать и почистить кулер - собственно отсюда и статья. Но сравнивая в дальнейшем внутреннюю структуру с такими эталонами технического искуссва  как Apple Mac Book и Dell Latitude, нельзя не смотреть на эту конструкцию осуждающе..

Прежде всего сзади снимаются основные панельки для доступа к памяти. Я наверно минут десять пытался силой разорвать этот кирпич, потому что он нивкакую не хотел открываться, даже клавиатуру погнул.. потому что не заметил одного винтика. После этого клавиатура легко достаётся, снимаются хрупкие соединения

Задняя панель.. да, до кулера тут не достучаться за этой решёткой У клавиатуры защёлки Очень хрупкие крепления

Теперь что-бы раскрыть корпус надо отсоединить монитор, отвинтив крепления сзади.Осторожно открываем переднюю панель..

Откручиваем тут Отсоединённая погнутая клавиатура.. Снятая клавиатура Место соединения экрана с материнкой.. тут винтики тоже Открытые две панели.. пыль от вентиляции оставила след

И находим видеокарту. Раскручиваем кулер и чистим эту многолетнюю прослойку пыли, мешающей охлаждению.

Закрытый кулер Материнка подсоединена к аудио-динамикам в корпусе - осторожно Виновник перегрева - плохая конструкция кулера

Теперь остаётся всего-лишь собрать всё в обратном порядке так, что-бы всё заново заработало. Если у вас вдруг чёрный экран, проверьте на месте ли оперативка. У меня правда после сборки осталось с десяток винтиков...

Мораль разработчикам - делайте важную область продукта удобной для поддержки, даже если это происходит редко. Внутрь Dell можно попасть отвинтив один винт (!).

Мораль потребителям - используйте и берегите свои вещи, даже если они технически устарели. Просто найдите новую область для использования. А ещё лучше - продумайте на будущее весь цикл утилизации.

]]>
Wed, 04 Apr 2012 14:45:00 +0100 http://kurapov.name/rus/technology/gadgets/inside_old_toshiba/