Skyrim

Skyrim это уже пятая ролевая игра из эпичной серии TES от Bethesda. Для незнакомых с серией, напомню что дело происходит на планете Нирн c основным континентом Тамриэль с множеством животных, рас, языков; во время, по духу очень напоминающему распад Римской империи и начало раннего средневековья. Но прежде, немного космологии..

Немного истории

Вначале был порядок (Anu) и хаос (Sithis), которые родили восемь высших духов (aedra) и тьму низших духов (daedra). Первый из них (Akatosh) создал время, а Lorkhan создал планету и связал себя с ней через своё сердце в виде действующего вулкана красной горы в Morrowind. Так закончилась эра рассвета и началась новая хронология, состоящая из трёх эпох (3 тыс, 900 и 430 лет соответсвенно). 

Полярное сияние с видом на Массер, один из спутников Нирна

Наиболее значительным в истории этого мира становится создание человеческой империи со столицей Cyrodiil в конце второй эпохи первым императором Tiber Septim'ом, который в дальнейшем почитается наравне с другими aedra, как Talos - дух войны и власти.

Первые две игры (Arena и Daggerfall) были сделаны в псевдо 3D со случайно генерируемым контентом и не заслуживают внимания. Прорывом стал Morrowind, отличившийся графикой, проработанностью мира и постепенной загрузкой локаций. В Morrowind основной сюжет разрешался битвой героя с полубессмертным Dagoth Urом, получающим энергию из сердца вулкана.

Сюжет Oblivion происходил через несколько лет после Morrowind, в конце третьей эпохи, когда культисты Mythic Dawn убивают императора и почти всех наследников, открывая врата в низшие миры. Герой борется с культом и daedra-принцами. В результате Mehrunes Dagon изгоняется новым воплощением Akatoshа и врата закрываются.

DeathSpank

DeathSpank или же "Смертельный Шлепок" это уморительная игра и сатира на rpg-мочилово вышедшая под креативным руководством Рона Гилберта, в своё время работавшего над квестами Monkey Island и Grim Fandango и если вы в них играли и помните сюрреализм и сногсшибающую фантазию, то вам понравится и это творение.

city-sandy.jpg equipment.jpg toilet-teleport.jpg

Главный протагонист - глупый но целеустремлённый воин который хочет заполучить Артефакт (что именно это такое и с чего вдруг такое стремление нам как и самому герою неизвестно), но обстоятельства так развиваются что ему приходится пройти много сторонних квестов что-бы прокачаться и пройти всю карту.

По пути случаются очень интересные и смешные эпизоды как то демонесса которая боится ребёнка, очень громкие монахи, пушка стеряющая петухами, жалующаяся на жизнь нечисть, дедок который хочет себе танк, мэр который продал бы сирот если бы они чего-то стоили, Индиана Джонс боящийся пещер и тп.

buying-items.jpg lepricon-dialog.jpg map.jpg

Вобщем отличная атмосфера, особенно когда в качестве восполнения здоровья используется картошка-фри, пицца и начос, а одежда называется например

  • шлем воя (потому что в нём ничего не слышно)
  • грудь горгульи (незабываемый вкус камня)
  • лезвенные ботинки лезвий (придают моим ударам уничтожение промежностей)
  • клеймор (если уж до смерти им не забить, то испугать до смерти можно точно)

Ко всему этому герой путешествует между локациями при помощи туалетной кабинки, ненужные вещи превращаются в деньги при помощи мясорубки, подсказки по квестам получаются из печенек-судьбы, а детишки просто закидываются в мешок что-бы не возиться с возвращением каждого.

Ещё насчёт механики - битва очень простая - можно расстреливать издалека арбалетом (в том числе и с магическими стрелами), либо вплотную рубить мечом. Некоторое оружие с фиолетовым фоном - оно даёт прирост ярости, которое по достижению уровня можно израсходовать на сильный удар. Ещё есть защита с сопротивлениями к разным типам магий, есть зелья для лечения, защиты..

notes.jpg vicious-chickens.jpg orphan-signs.jpg

Рубить кстати прийдётся странные создания вышедшие из под рук волшебника — зубастых петухов, антилоп-гиппопотамов, летающие глаза и черепа. Впрочем есть и типичные RPG'´шные орки (который пишутся на французский манер), скелеты, демоны, пауки и прочие приспешники антагониста.

Особо стоит отметить мультипликацию Хотя карта в трёхмерном виде и кажется что вы бежите по маленькому шару как в Populous, графика многих построек выглядит плоской, а пастельные краски и нереалистичные пропорции домов и носов у персонажей лишь добавляют сказочность всего мира. Нельзя обойти и озвучку - практически все диалоги выделяются харизмой с большой концентрацией. 

См. также

Dragon Age: origins

Dragon Age - симпатишная тактическо-групповая RPG от Bioware с элементами паузы боя, эдакая смесь Neverwinter nights, Elder's Scrolls: Oblivion, Dungeon Siege, Fallout 3, Witcher. Прочувствовать можно на мини-игре Dragon Age Journeys. Дальше возможные спойлеры..

Лого

Сценарий

Четыреста лет Ferelden был в относительном мире. Но как всегда, случается неприятность - в пятый раз просыпаеися дракон-демон который подымает толпы нечисти на беззащитных людишек. В это неспокойное время вы (выберите из 3 рас, 2 соц.статусов, 3 классов с 4 специализациями) присоединяетесь  к межправительственной комиссии по урегулированию вопросов безопасности Ферелдена, а что-бы понятно было маленьким - к серым защитникам (gray wardens). И всё бы хорошо, но учитель Дункан как и король не оказываются более способными помогать вам в борьбе с darkspawn (чувствуете дословный перевод "нечисти" с русского?)

Концепт Концепт арт столицы гномов Битва с троллем

И вот попав в мир "большой карты" с относительным правом выбора куда же пойти, оказывается что у одних отравили дворянина и маленький маг выпустил нежить на улицы города, у других свирепствуют оборотни - воплощения мести, у третьих в самом явном виде прорвались из потустороннего "Fade" мира демон, у четвёртых спорный трон, у пятых - чума и бандитизм, у шестых - поклонение дракону-спасителю. 

Короче проблем уйма, и на разрешение их приходится думать (!), иначе спутники могут несогласиться с вами и в один неприятный день дать ножом в спину. А постоянных спутников максимум 4 - это значит надо стремиться максимально их использовать и развивать в нужном направлении. Спутники появляются по сценарию, из которых я играл самыми долговременными - тамплиер Alistar, маг-целитель Wynne и конечно маг-разрушитель Morrigan. Кроме "заботы" о спутниках следует думать и о том оттенке серого который игрок преследует - все пути ведут в конце к битве со злом, но все пути кажутся одинаково хороши.

Alistar Дункан Morrigan

Выбор из «меньшего зла» встречается постоянно — оставить ли создание големов, превращая живых существ в камни-защитники, или победить благодаря «малым жертвам» победу? Это ведь не идиллический вопрос, а вопрос военного положения, где для некоторых «всё ради победы» звучит буквально. Или насколько морально возвращать воина из мира грёз в который он сам окунулся, что-бы вернуть к безнадёжной и нерадостной действительности?

Хорошая кухня любит приправы, и у Bioware хорошие повара - мир наполнен множеством мелочей. Тут и нищие, и вороватые стражники, псевдо-христианская религиозная система с 12 апостолами и церковью восхваляющую создателя, истории рабства эльфов, рождения и смерти военной мощи гномов, демоническая иерархия, культ парагонов-предков, бордели и полу-обнажёнка (геям тоже угодили, гы), умные собаки-mabari и конечно мини-игры (в угадай-а-то-зарежу, головоломку путей и тп.). Эта сценарная мелочь насыщена полноценными линиями-разветвлениями по которым хочется пройтись во второй раз уже в эгоистичном обличии и посмотреть что же будет.

League of legends

League of legends — это сетевая игра, двух групп игроков (по 5 или 3 человека) друг против друга. Это наследник мода Warcraft 3 DOTA, который породил ещё с десяток игр, в том числе Demigod, HoN и будущую Dota2. Помоему игра вызывает привыкание даже больше чем WoW, из-за коротких битв (30-60 мин).

Игра бесплатна, живёт на продаже скинов, постоянно обновляется и получает новых персонажей. Весит в районе 600 мб + апдейты (300 мб), крутится на adobe air + directx с чем-то. Есть неоффицальный клиент для мака на основе wine.

League of legends poster

Подготовка

Выбираете тип сетевой игры - я ниже буду рассказывать стратегию для стандартного типа "Summoners rift", который длится до часа.  Выбираем персонажа и в течение минуты  два базовых заклинания — (например ressurection + smite). Персонажей около тридцати, каждый со своим именем, внешним видом и четырьмя основными заклинаниями. Играть надо в комманде из 3х или 5 человек против аналогичной группы, поэтому при большем количестве игроков имеет смысл учитывать классы коллег, ведь тут не только воины, но и маги, лучники, воры (rogue), паладины и много других классов (в том числе такие странные как flee, haste, disabler, farmer)

Цели

Общий вид карты Summoner Как я уже сказал, игра состоит в битве двух комманд на квадратной карте с изометрической проекцией, но трёхмерными warcraft-мультяшно-подобными моделями. Есть база где можно воскрешаться, есть башни которые больно бьют по атакующим противникам и есть мобы, периодически появляющиеся на базе и бегущие к противнику. Между базами есть три основных дороги, захват и контроль которых и есть основная задача игроков.

Убивая мобов противника можно быстро набрать денег и опыта, подняться в уровне. С ростом уровня открывается возможность либо открыть одно из четырёх заклинаний, либо их улучшить по силе. А с ростом денег можно улучшить характеристики скорости, защиты, атаки, восстановления или объема маны и здоровья. В общем это всё очень просто и понятно, но каким-то странным образом некоторые игроки оказываются быстрей в наборе опыта, следовательно выше уровнем и следовательно — сильней.

Стратегия

Процесс игры по этапам делится на три стадии
  1. До 6 уровня — герои качаются на своих линиях. В середине как правило один герой-лучник который быстро набирает уровень. Наилучшие варианты тут - Ashe или Teemo у которых очень ответсвенная задача - прокачаться и двигаться на соседние линии
  2. Примерно с 6 уровня до потерь первых и/или вторых башен. На этом этапе идёт основная борьба за господство над территориями. Герои уже достаточно быстрые что-бы передвигаться между линиями и устраивать групповые атаки по 3 человека. Потеря первых башен существенно ограничивает видимость
  3. Пробивание третьей башни и разрушение ингибитора. Этот этап особенно лёгок если убивается вся комманда противника. Один раз я одним Master Yi так разбил 3 башни и базу. При равных коммандах этот этап наиболее приятный (один раз мы выиграли при трёх разрушенных ингибиторах).
Смерть
Умирать в игре очень не рекомендуется — мало того что сам игрок начинает отставать по очкам от противника (воскрешение занимает около 30 секунд в начале игры и постепенно увеличивается), так и противник получает дополнительные бонус-деньги. Поэтому даже если есть несколько хороших игроков, но один «feeder» постоянно погибает и кормит противника, игра может плохо окончиться. 
Роли

Второй важный пункт — состав и развитие группы. Всего существуют следующие роли

  • Танк — много жизни и брони
  • DPS — сильный удар, средне-мало жизней
  • Лучник — мало жизней, атака на расстоянии
  • Disabler — обездвиживает или тормозит противника
  • Assasin — мало жизней, прячется и добивает противника (в т.ч. убегающего)
  • AOE — массово убивает мобов

В идеале группа должна покрывать все роли, к тому же каждый персонаж имеет несколько ролей. Но часто можно видеть как группы составляются без танка вообще, или наоборот — без единого лучника. Как результат — либо медленные танки бегают и не могут остановить противника, либо лучники не могут ничего сделать с танком разрушающим башню, либо assasin'у приходится выполнять роль dps'а. Правильная комманда таким образов выглядит например так.. NuNu (Tank, Disabler, AOE), Master Yi (DPS), Ashe (Лучник + Disabler), Blitzcrank (Tank, AOE, Disabler), Twitch (Assasin+Archer)

LOL champions.jpg

Пара

Партнёра надо выбирать в начале игры. Если вы disabler - то ходите с dps. Если вы танк - ходите с AOE-магом или вором. Два игрока с одинаковыми ролями на одной линии всегда хуже чем два с разными ролями. Банальные вещи - защищайте своего напарника если за ним гонятся. Ну и самое важное - если кто-то из вас умирает часто - смените или посоветуйте сменить линию и конечно следите за тем что-бы всегда кто-то качался на линии. Ситуаций когда линия пустая не должно быть, потому что так комманда теряет опыт.

Тактика
Засада (ganking) очень излюбленные способы борьбы как с одним противником так и с целой коммандой. В кусты можно не только забежать и ждать там врага, но и телепортироваться если там есть бомбочка teemo, купленный до этого и поставленный флаг обзора и тп. Тут конечно важно число обездвиживателей (Nunu, Ashe) и мощности DPS (Fiddlesticks, Master Yi, Annie).

Обход с фланга или тыла - вторая полезная тактика очень подходящая для Tristana и Poppy - они могут отодвинуть противника глубже к атакующим так что пути для побега станет больше. Тактика вносит существенный хаос, потому что противник не знает кого атаковать - флангующих или фронт.

Давление - третья полезная тактика. Фактически вы максимально выкладываетесь что-бы отодвинуть противника от мобов, что-бы захватить потенциальную зону атаки благодаря кустам и что-бы отодвинуть противника от получения опыта (см. видео) - хорошие предпосылки есть у Nunu, Ashe, Sivir, Twisted Fade. При таких ситуациях полезно так же не давать противнику телепортироваться на базу, что-бы дольше держать атаку.

Фронтовое давление делается специально по всем направлениям. Долговременная атака очень выгодна если есть лекарь (Soraka/Alistar) или выдёргиватель-держатель (Blitzcrank+Ryze). Для подготовки фронтового наступления надо подготовить все линии.

Без участия игроков мобы движутся накрывающими волнами от одной башни к другой - достаточно малейшего преимущества одной из групп над другой, поэтому надо его создать и переключить внимание противника на угрозе в центре. Если центральная атака не удалась - достаточно перейти на соседнии линии и отступая уничтожить башни. И в противоположность - если такая большая волна наступает на вас, то очень полезно иметь AOE магию что-бы быстро заработать денег.

Отступление

Многие игроки не чувствуют тактической карты и когда надо отступать. Если на карте две линии мобов противника перешли середину, а в это время вы усиленно уничтожаете вторую башню на третьей линии то очевидно вы в самом опасном месте. Надо помнить сколько противников на какой линии и когда/сколько их умерло что-бы представлять себе вероятность что вас обойдут сзади и устроют ловушку. 

Ещё частая проблема с отступлением - слепая атака. Когда группа из 5 человек начала атаковать одну линию (push), потеряла по пути двух игроков и в результате оказалась 3 vs 4 и продолжает давить. В таких случаях очень велика опасность вайпа (aced).

Особо опасна ситуация после вайпа, когда 5 противников наступают и вот только воскресший персонаж бежит на них «остановить разрушение», не понимая что он не то что убить никого не сможет - он вообще ничего не успеет сделать даже под башней. Под башней один игрок может максимально выстоять против 2-3 противников.

В сумме

Игрушка с виду очень простая. Это не гигантский эпос напичканный квестами, но и не примитивная аркада на флеше. Ребята в Riot games отлично подошли к дизайну — красивая графика, с виду простая подача информация и в то же время не пугающая при глубоком погружении в игру. Удобный интерфейс и отлаженная сетевая игра.

Для того что-бы сделать игру более продолжительной чем просто аркада «сели, поиграли, забыли», процесс агрегации от побед расширен статистикой открывающей дополнительных персонажей. LoL оказалась значительно удобней чем Demigod именно отказом от неудобной трёхмерной камер.

Обзор Fallout 3

Прошёл Fallout 3. Это явно не культовый Fallout 2 - атмосфера не та, без сатиры и юмора и более депрессивная. Впрочем не играть в новый Elders Scrolls 5: Fallout было бы глупо.

Предыстория

Сначала я решил пройтись по сценарию в целом что же произошло в мире Fallout.

Всё выглядит вполне правдоподобно - в районе 2050-2070 гг. истощаются ресурсы, США аннексирует Мексику и Канаду; Евросоюз воюет с арабами; Китай воюет с США. Вместо бензина начинают использовать мобильные ядерные батареи. В конце концов в 2077 наступает тотальная ядерная бомбардировка (the Great War).

Теперь общий сценарий можно разделить не основные ветки влияния:

  1. Вирус FEV. Кого не добили ядерные удары и лучевая болезнь оказались заражены вырвавшимся из военной лаборатории вирусом вынужденной эволюции, из-за которого всё живое начало мутировать. Так появляются упыри (ghouls) и супер-мутанты.
  2. Супер-мутанты стали более организованными в результате появления религиозного правителя Master (Fallout 1). Армии сносили всё на своём пути, но нуждались в "чистых людях", отсюда возникла необходимость вскрывать закрытые бункеры
  3. Vaulttec бункеры (по некоторым данным всего 13 штук) и силовая броня - вершины технических возможностей бывшего США, недоступные для многих выживших. Для увеличения вероятности выживания человечества каждый бункер имел свои особенности как в оснащении, политике и времени открытия.
  4. Братство стали появляется как остатки военных, несущих справедливость и порядок. Борясь с мутантами, рэйдерами и анклавом и поддерживая местные города-государства типа NCR, братство ищет оставшиеся технологии. Двигаясь на восток, оно сталкивается с расколом из-за внутренних морально-этических противоречий и встречается с армией роботов и центральным бункером 0 (Fallout tactics).
  5. Анклав это остатки про-правительственного населения США в подводной базе Hydropolis в Тихом океане (порядка 25-100 тыс. человек). Управляемая технократами, он пытался восстановить управление над территорией используя когтей смерти и супермутантов, а затем уничтожить всех грязных людей и мутантов новой версией FEV
ScreenShot2.jpg ScreenShot3.jpg ScreenShot9.jpg

Послевоенный быт

Непаханное поле открывается что-бы вылить ужасы постапокалиптического Вашингтона - дефицит питьевой воды, работорговля, каннибализм. Классово люди явно разделяются на угнетающих ивсех остальных. Занимая ту или иную позицию джедай из бункера 101 решает судьбу "столичной пустоши". Средний пользователь скорей всего будет расстреливать всех подряд, ради своей выгоды, но всё-же каждый понимает что игра и сценарий ждёт третьего спасителя. А спасать тут есть кого...

Начало стандартное - нас выкидывают как орлёнка из гнезда в мир радиации. Впрочем гнездо не такое уж и дружелюбное. И тут начинаются поиски папы. Больших населённых пунктов достаточно много. Основные поначалу - Мегатонна с культом атома, и Ривет-сити на плавучем авианосце. Я не увидел большой разнице в поведении движка Havoc между Fallout и Oblivion - люди тоже гуляют по местности туда-сюда, у них можно так-же красть вещи или убивать, они так же спят и закрывают дома. И кража тоже замечается практически сразу, разве что тут нет охранников с мечами, а только всевидящая карма.

Развитие персонажа и сценарий

Как и во всех предыдущих играх, силовое решение игры самое простое. Поэтому сила и выносливость получили сверхе среднего при выборе особенностей. В качестве "перков" я улучшал лёгкое оружие и медицину сначала. Первые походы в "пещеры" супермаркета дали свои результаты и из оружия я уже ходил с пистолетом-пулемётом. Из противников попадались на поверхности либо мухи, либо тараканы. В серъёзных местах - рэйдеры с винтовками.

Следующим шагом стал поход на юг к центру города. Далеко я уйти не смог из-за появившихся супермутантов, но штурмовую винтовку приобрёл. Через несколько уровней я уже исследовал развалины, познакомился с роботами, нашёл метро и начал прокачивать тяжёлое оружие и быстрое обучение, что-бы больше давали пунктов. Добрался до Ривет-сити.

Третьим шагом стало овладение миниганом, встреча с отцом и анклавом. Проникновение в один из бункеров. Получение хорошей брони значительно уменьшило сложность игры, впрочем потом я заметил что враги стали так же расти в мощности. За мной как и в Обливионе стали охотится наёмники. Побывал в городе гулей, братством стали, изгоями. Начал знакомится с лазерной винтовкой, но энергооружие оказалось достаточно простым.

Четвёртый шаг - вынужденное исследование пустошей. Я просто слонялся по карте, потому что основной сценарий привёл к городу детей, а пройти через Murder pass я никак не мог. Решив прокачать науку до 100 я исследовал уже больше половины карты, побывав во всех бункерах и серъёзных местах. Тут выбор оружия уже был дальний бой - лазерка, средний - китайский автомат, ближний бой - огнемёт. Наибольшую сложность вызывали яогаи и когти смерти. Потом наконец я смог уговорить мэра и джозефа и попал в последний бункер.

ScreenShot10.jpg ScreenShot11.jpg ScreenShot12.jpg

Вывод

Итого чистого игрового времени в районе 40-80 часов дают противоречивые впечатления не до конца вылизанной игрушки как то делает Blizzard и не достаточной литературности на которую претендует девиз "War never changes".

НедостаткиПлюсы
Движок кажется устаревшим - нет физики; нельзя ездить на машинах, вертокрылах; слабая графика
Музыка мне не понравилась, хотя идея копировать у всех идеи типа GTA радио была неплохая. 
Несбалансированное энергооружие и куча бесполезных перков
Пошаговый режим VATS использовать нереально
Не сгруппированные вещи при продаже
Частые падения игры (ест 800 мегов)
Замятая и некрасочная концовка 
Сценарий
Достаточно интересных локаций и идей (плесень как еда, liberty prime, президент эдем)
Быстрое путешествие
Удобный пип-бой
Постарались сохранить ретро-стиль шестидесятых
Дефицит патронов не даёт расслабиться
Непрерывный мир без "loading"