Dragon Age: origins

Dragon Age - симпатишная тактическо-групповая RPG от Bioware с элементами паузы боя, эдакая смесь Neverwinter nights, Elder's Scrolls: Oblivion, Dungeon Siege, Fallout 3, Witcher. Прочувствовать можно на мини-игре Dragon Age Journeys. Дальше возможные спойлеры..

promo.jpg

Сценарий

Четыреста лет Ferelden был в относительном мире. Но как всегда, случается неприятность - в пятый раз просыпаеися дракон-демон который подымает толпы нечисти на беззащитных людишек. В это неспокойное время вы (выберите из 3 рас, 2 соц.статусов, 3 классов с 4 специализациями) присоединяетесь  к межправительственной комиссии по урегулированию вопросов безопасности Ферелдена, а что-бы понятно было маленьким - к серым защитникам (gray wardens). И всё бы хорошо, но учитель Дункан как и король не оказываются более способными помогать вам в борьбе с darkspawn (чувствуете дословный перевод "нечисти" с русского?)

Концепт Концепт арт столицы гномов Битва с троллем

И вот попав в мир "большой карты" с относительным правом выбора куда же пойти, оказывается что у одних отравили дворянина и маленький маг выпустил нежить на улицы города, у других свирепствуют оборотни - воплощения мести, у третьих в самом явном виде прорвались из потустороннего "Fade" мира демон, у четвёртых спорный трон, у пятых - чума и бандитизм, у шестых - поклонение дракону-спасителю. 

Короче проблем уйма, и на разрешение их приходится думать (!), иначе спутники могут несогласиться с вами и в один неприятный день дать ножом в спину. А постоянных спутников максимум 4 - это значит надо стремиться максимально их использовать и развивать в нужном направлении. Спутники появляются по сценарию, из которых я играл самыми долговременными - тамплиер Alistar, маг-целитель Wynne и конечно маг-разрушитель Morrigan. Кроме "заботы" о спутниках следует думать и о том оттенке серого который игрок преследует - все пути ведут в конце к битве со злом, но все пути кажутся одинаково хороши.
Alistar Дункан Morrigan

Выбор из «меньшего зла» встречается постоянно — оставить ли создание големов, превращая живых существ в камни-защитники, или победить благодаря «малым жертвам» победу? Это ведь не идиллический вопрос, а вопрос военного положения, где для некоторых «всё ради победы» звучит буквально. Или насколько морально возвращать воина из мира грёз в который он сам окунулся, что-бы вернуть к безнадёжной и нерадостной действительности?

Хорошая кухня любит приправы, и у Bioware хорошие повара - мир наполнен множеством мелочей. Тут и нищие, и вороватые стражники, псевдо-христианская религиозная система с 12 апостолами и церковью восхваляющую создателя, истории рабства эльфов, рождения и смерти военной мощи гномов, демоническая иерархия, культ парагонов-предков, бордели и полу-обнажёнка (геям тоже угодили, гы), умные собаки-mabari и конечно мини-игры (в угадай-а-то-зарежу, головоломку путей и тп.). Эта сценарная мелочь насыщена полноценными линиями-разветвлениями по которым хочется пройтись во второй раз уже в эгоистичном обличии и посмотреть что же будет.

League of legends

League of legends — такими заезженными словами назвали клона Demigod Warcraft 3 DOTA карты, которая по жанру — multiplayer online battle arena, а по степени зависимости возникающей у игрока может обойти даже King's Bounty. Игрушка всё ещё в бета-версии, бесплатна, доступна с американским сервером (офф. сайт, + генератор бета-ключей на gamespot) и европейском сервере (lol-europe.com) вбить ключик в регистрации и после подтверждения почты. Весит игрушка в районе 600 мб + апдейты (300 мб), крутится на adobe air + directx с чем-то.

Подготовка

Выбираете тип сетевой игры, персонажа и в течение минуты выбираете два базовых заклинания — (например ressurection + smite). Персонажей около тридцати, каждый со своим именем, внешним видом и четырьмя основными заклинаниями. Играть надо в комманде из 3х или 5 человек против аналогичной группы, поэтому при большем количестве игроков имеет смысл учитывать классы коллег, ведь тут не только воины, но и маги, лучники, воры (rogue), паладины и много других классов (в том числе такие странные как flee, haste, disabler, farmer)

Цели

Общий вид карты Summoner Как я уже сказал, игра состоит в битве двух комманд на квадратной карте с изометрической проекцией, но трёхмерными warcraft-мультяшно-подобными моделями. Есть база где можно воскрешаться, есть башни которые больно бьют по атакующим противникам и есть мобы, периодически появляющиеся на базе и бегущие к противнику. Между базами есть три основных дороги, захват и контроль которых и есть основная задача игроков.

Убивая мобов противника можно быстро набрать денег и опыта, подняться в уровне. С ростом уровня открывается возможность либо открыть одно из четырёх заклинаний, либо их улучшить по силе. А с ростом денег можно улучшить характеристики скорости, защиты, атаки, восстановления или объема маны и здоровья. В общем это всё очень просто и понятно, но каким-то странным образом некоторые игроки оказываются быстрей в наборе опыта, следовательно выше уровнем и следовательно — сильней.

Стратегия

Процесс игры по этапам делится на три стадии
  1. До 6 уровня — герои качаются на своих линиях. В середине как правило один герой-лучник который быстро набирает уровень. Наилучшие варианты тут - Ashe или Teemo у которых очень ответсвенная задача - прокачаться и двигаться на соседние линии
  2. Примерно с 6 уровня до потерь первых и/или вторых башен. На этом этапе идёт основная борьба за господство над территориями. Герои уже достаточно быстрые что-бы передвигаться между линиями и устраивать групповые атаки по 3 человека. Потеря первых башен существенно ограничивает видимость
  3. Пробивание третьей башни и разрушение ингибитора. Этот этап особенно лёгок если убивается вся комманда противника. Один раз я одним Master Yi так разбил 3 башни и базу. При равных коммандах этот этап наиболее приятный (один раз мы выиграли при трёх разрушенных ингибиторах).
Смерть
Умирать в игре очень не рекомендуется — мало того что сам игрок начинает отставать по очкам от противника (воскрешение занимает около 30 секунд в начале игры и постепенно увеличивается), так и противник получает дополнительные бонус-деньги. Поэтому даже если есть несколько хороших игроков, но один «feeder» постоянно погибает и кормит противника, игра может плохо окончиться. 
Роли

Второй важный пункт — состав и развитие группы. Всего существуют следующие роли

  • Танк — много жизни и брони
  • DPS — сильный удар, средне-мало жизней
  • Лучник — мало жизней, атака на расстоянии
  • Disabler — обездвиживает или тормозит противника
  • Assasin — мало жизней, прячется и добивает противника (в т.ч. убегающего)
  • AOE — массово убивает мобов

В идеале группа должна покрывать все роли, к тому же каждый персонаж имеет несколько ролей. Но часто можно видеть как группы составляются без танка вообще, или наоборот — без единого лучника. Как результат — либо медленные танки бегают и не могут остановить противника, либо лучники не могут ничего сделать с танком разрушающим башню, либо assasin'у приходится выполнять роль dps'а. Правильная комманда таким образов выглядит например так.. NuNu (Tank, Disabler, AOE), Master Yi (DPS), Ashe (Лучник + Disabler), Blitzcrank (Tank, AOE, Disabler), Twitch (Assasin+Archer)

LOL champions.jpg

Пара

Партнёра надо выбирать в начале игры. Если вы disabler - то ходите с dps. Если вы танк - ходите с AOE-магом или вором. Два игрока с одинаковыми ролями на одной линии всегда хуже чем два с разными ролями. Банальные вещи - защищайте своего напарника если за ним гонятся. Ну и самое важное - если кто-то из вас умирает часто - смените или посоветуйте сменить линию и конечно следите за тем что-бы всегда кто-то качался на линии. Ситуаций когда линия пустая не должно быть, потому что так комманда теряет опыт.

Тактика
Засада (ganking) очень излюбленные способы борьбы как с одним противником так и с целой коммандой. В кусты можно не только забежать и ждать там врага, но и телепортироваться если там есть бомбочка teemo, купленный до этого и поставленный флаг обзора и тп. Тут конечно важно число обездвиживателей (Nunu, Ashe) и мощности DPS (Fiddlesticks, Master Yi, Annie).

Обход с фланга или тыла - вторая полезная тактика очень подходящая для Tristana и Poppy - они могут отодвинуть противника глубже к атакующим так что пути для побега станет больше. Тактика вносит существенный хаос, потому что противник не знает кого атаковать - флангующих или фронт.

Давление - третья полезная тактика. Фактически вы максимально выкладываетесь что-бы отодвинуть противника от мобов, что-бы захватить потенциальную зону атаки благодаря кустам и что-бы отодвинуть противника от получения опыта (см. видео) - хорошие предпосылки есть у Nunu, Ashe, Sivir, Twisted Fade. При таких ситуациях полезно так же не давать противнику телепортироваться на базу, что-бы дольше держать атаку.

Фронтовое давление делается специально по всем направлениям. Долговременная атака очень выгодна если есть лекарь (Soraka/Alistar) или выдёргиватель-держатель (Blitzcrank+Ryze). Для подготовки фронтового наступления надо подготовить все линии.

Без участия игроков мобы движутся накрывающими волнами от одной башни к другой - достаточно малейшего преимущества одной из групп над другой, поэтому надо его создать и переключить внимание противника на угрозе в центре. Если центральная атака не удалась - достаточно перейти на соседнии линии и отступая уничтожить башни. И в противоположность - если такая большая волна наступает на вас, то очень полезно иметь AOE магию что-бы быстро заработать денег.

Отступление

Многие игроки не чувствуют тактической карты и когда надо отступать. Если на карте две линии мобов противника перешли середину, а в это время вы усиленно уничтожаете вторую башню на третьей линии то очевидно вы в самом опасном месте. Надо помнить сколько противников на какой линии и когда/сколько их умерло что-бы представлять себе вероятность что вас обойдут сзади и устроют ловушку. 

Ещё частая проблема с отступлением - слепая атака. Когда группа из 5 человек начала атаковать одну линию (push), потеряла по пути двух игроков и в результате оказалась 3 vs 4 и продолжает давить. В таких случаях очень велика опасность вайпа (aced).

Особо опасна ситуация после вайпа, когда 5 противников наступают и вот только воскресший персонаж бежит на них «остановить разрушение», не понимая что он не то что убить никого не сможет - он вообще ничего не успеет сделать даже под башней. Под башней один игрок может максимально выстоять против 2-3 противников.

В сумме

Игрушка с виду очень простая. Это не гигантский эпос напичканный квестами, но и не примитивная аркада на флеше. Ребята в Riot games отлично подошли к дизайну — красивая графика, с виду простая подача информация и в то же время не пугающая при глубоком погружении в игру. Удобный интерфейс и отлаженная сетевая игра.

Для того что-бы сделать игру более продолжительной чем просто аркада «сели, поиграли, забыли», процесс агрегации от побед расширен статистикой открывающей дополнительных персонажей. LoL оказалась значительно удобней чем Demigod именно отказом от неудобной трёхмерной камер.

Обзор Fallout 3

Прошёл Fallout 3. Это явно не культовый Fallout 2 - атмосфера не та, без сатиры и юмора и более депрессивная. Впрочем не играть в новый Elders Scrolls 5: Fallout было бы глупо.

Предыстория

Сначала я решил пройтись по сценарию в целом что же произошло в мире Fallout.

Всё выглядит вполне правдоподобно - в районе 2050-2070 гг. истощаются ресурсы, США аннексирует Мексику и Канаду; Евросоюз воюет с арабами; Китай воюет с США. Вместо бензина начинают использовать мобильные ядерные батареи. В конце концов в 2077 наступает тотальная ядерная бомбардировка (the Great War).

Теперь общий сценарий можно разделить не основные ветки влияния:

  1. Вирус FEV. Кого не добили ядерные удары и лучевая болезнь оказались заражены вырвавшимся из военной лаборатории вирусом вынужденной эволюции, из-за которого всё живое начало мутировать. Так появляются упыри (ghouls) и супер-мутанты.
  2. Супер-мутанты стали более организованными в результате появления религиозного правителя Master (Fallout 1). Армии сносили всё на своём пути, но нуждались в "чистых людях", отсюда возникла необходимость вскрывать закрытые бункеры
  3. Vaulttec бункеры (по некоторым данным всего 13 штук) и силовая броня - вершины технических возможностей бывшего США, недоступные для многих выживших. Для увеличения вероятности выживания человечества каждый бункер имел свои особенности как в оснащении, политике и времени открытия.
  4. Братство стали появляется как остатки военных, несущих справедливость и порядок. Борясь с мутантами, рэйдерами и анклавом и поддерживая местные города-государства типа NCR, братство ищет оставшиеся технологии. Двигаясь на восток, оно сталкивается с расколом из-за внутренних морально-этических противоречий и встречается с армией роботов и центральным бункером 0 (Fallout tactics).
  5. Анклав это остатки про-правительственного населения США в подводной базе Hydropolis в Тихом океане (порядка 25-100 тыс. человек). Управляемая технократами, он пытался восстановить управление над территорией используя когтей смерти и супермутантов, а затем уничтожить всех грязных людей и мутантов новой версией FEV

Послевоенный быт

Непаханное поле открывается что-бы вылить ужасы постапокалиптического Вашингтона - дефицит питьевой воды, работорговля, каннибализм. Классово люди явно разделяются на угнетающих ивсех остальных. Занимая ту или иную позицию джедай из бункера 101 решает судьбу "столичной пустоши". Средний пользователь скорей всего будет расстреливать всех подряд, ради своей выгоды, но всё-же каждый понимает что игра и сценарий ждёт третьего спасителя. А спасать тут есть кого...

Начало стандартное - нас выкидывают как орлёнка из гнезда в мир радиации. Впрочем гнездо не такое уж и дружелюбное. И тут начинаются поиски папы. Больших населённых пунктов достаточно много. Основные поначалу - Мегатонна с культом атома, и Ривет-сити на плавучем авианосце. Я не увидел большой разнице в поведении движка Havoc между Fallout и Oblivion - люди тоже гуляют по местности туда-сюда, у них можно так-же красть вещи или убивать, они так же спят и закрывают дома. И кража тоже замечается практически сразу, разве что тут нет охранников с мечами, а только всевидящая карма.

Развитие персонажа и сценарий

Как и во всех предыдущих играх, силовое решение игры самое простое. Поэтому сила и выносливость получили сверхе среднего при выборе особенностей. В качестве "перков" я улучшал лёгкое оружие и медицину сначала. Первые походы в "пещеры" супермаркета дали свои результаты и из оружия я уже ходил с пистолетом-пулемётом. Из противников попадались на поверхности либо мухи, либо тараканы. В серъёзных местах - рэйдеры с винтовками.

Следующим шагом стал поход на юг к центру города. Далеко я уйти не смог из-за появившихся супермутантов, но штурмовую винтовку приобрёл. Через несколько уровней я уже исследовал развалины, познакомился с роботами, нашёл метро и начал прокачивать тяжёлое оружие и быстрое обучение, что-бы больше давали пунктов. Добрался до Ривет-сити.

Третьим шагом стало овладение миниганом, встреча с отцом и анклавом. Проникновение в один из бункеров. Получение хорошей брони значительно уменьшило сложность игры, впрочем потом я заметил что враги стали так же расти в мощности. За мной как и в Обливионе стали охотится наёмники. Побывал в городе гулей, братством стали, изгоями. Начал знакомится с лазерной винтовкой, но энергооружие оказалось достаточно простым.

Четвёртый шаг - вынужденное исследование пустошей. Я просто слонялся по карте, потому что основной сценарий привёл к городу детей, а пройти через Murder pass я никак не мог. Решив прокачать науку до 100 я исследовал уже больше половины карты, побывав во всех бункерах и серъёзных местах. Тут выбор оружия уже был дальний бой - лазерка, средний - китайский автомат, ближний бой - огнемёт. Наибольшую сложность вызывали яогаи и когти смерти. Потом наконец я смог уговорить мэра и джозефа и попал в последний бункер.

Вывод

Итого чистого игрового времени в районе 40-80 часов дают противоречивые впечатления не до конца вылизанной игрушки как то делает Blizzard и не достаточной литературности на которую претендует девиз "War never changes".

- Движок кажется устаревшим - нет физики; нельзя ездить на машинах, вертокрылах; слабая графика
- Музыка мне не понравилась, хотя идея копировать у всех идеи типа GTA радио была неплохая.
- Несбалансированное энергооружие и куча бесполезных перков
- Пошаговый режим VATS использовать нереально
- Не сгруппированные вещи при продаже
- Частые падения игры (ест 800 мегов)
- Замятая и некрасочная концовка

+ Сценарий
+ Достаточно интересных локаций и идей (плесень как еда, liberty prime, президент эдем)
+ Быстрое путешествие
+ Удобный пип-бой
+ Постарались сохранить ретро-стиль шестидесятых
+ Дефицит патронов не даёт расслабиться
+ Непрерывный мир без "loading"

Crysis Warhead

Crysis Warhead это не дополнение, а сиквел к выпущенному год назад 3d-shooter'у "Crysis" от немецкой компании Crytec, создавшей практически революцию качеством графики в своём движке CryEngine 2. Эту революцию раньше видели в Doom 3 от компании id software, а поздней в Half Life 2 от Valve. Игра нацелена на молодёжь от 16 лет и старше, ввиду обилия насилия

Конкурентами как Crysis так и Crysis Warhead можно назвать Bioshock, Call of Duty 4 и готовящися к скорому выходу Fallout 3. Каждая из игр имеет отличительную от "просто стрелялки" изюминку. В Bioshock это способность эволюционировать, в Call of Duty 4 это политический сценарий, достаточно не далёк от этого Fallout 3 где апокалипсис уже наступил. За год со времени выпуска было продано более 1.5 миллиона копий первого Crysis'а, удостоилась игра и отличных отзывов - в среднем 9 из 10 среди западных журналов и сайтов компьютерных игр. Над разработкой работали более 7000 разработчиков

Сценарий

Я не зря описываю успех первого Crysis'а, поскольку сюжет Warhead мало отличается от первой версии. По сценарию, в 2020 году на острове в Южном Китайском море экспедиция археологов обнаруживает важнейшее открытие, но вскоре оказывается во власти войск Северной Кореи. На остров высаживается спец-отряд Дельта в специальных нано-костюмах для операции по поиску и освобождению археологов. Если в Crysis игрок был в роли лейтенанта под кодовым именем "Nomad" (букв. "кочевник"), то в Warhead сценарий в целом тот же, но играть надо в роли бойца "Psycho" (букв. псих).

Игра за "психа" отличается во-первых более проработанным сценарием. Nomad был более серой личностью в отличие от эмоционального Psycho. Во-вторых сложность игры по сравнению с Crysis уступает, по всей видимости баланс был специально смещён что-бы ускорить прохождение из-за знакомого сценария. Длина игры претерпела значительное укорачивание - полностью пройти можно за один полный день, практически в два - три раза короче первой версии.

Хотя раньше компания говорила что Crysis будет трилогией, Warhead считается больше расширением (expansion) к оригиналу с улучшенными показателями движка, добавленными типами оружия, транспорта и противников. По всей видимости так производитель и распространитель (Electronic Arts) надеются закрепить свой успех дабы продолжение битвы с инопланетянами прошло так же удачно.

Игра за Psycho начинается чуть поздней высадки отряда дельта, когда войска США уже начали полномасштабную интервенсию на остров, топя корабли корейцев, пытаясь закрепится в воздухе. Сопровождая отряд обычного десанта, Psycho оказывается в итоге один и получает приказ захватить таинственный контейнер перевозимый на поезде к подводной лодке, однако после пробуждения инопланетян приказы меняются по поиску китайского генерала Кионга. По пути встречается давний друг Шон О'Нил, поддерживающий передвижения с воздуха.

В игре семь глав, после чего сценарий обрывается, так и не затрагивая общие с первой частью сцены - встреча с Nomad'ом и ледяной пушкой и наконец - прилёт на авианосец Constitution с последующей битвой. Впрочем ненавистный контейнер с усыплённым "чужим" вероятно можно видеть в Crysis сразу после прибытия Nomad'а. Не совсем понятно также откуда берётся и второй отряд дельта, не фигурировавший ранее.

  1. Call me Ishmael
  2. Shore leave
  3. Adapt or perish
  4. Frozen paradise
  5. Below the thunder
  6. From hells heart
  7. All the fury

CryEngine 2 и атмосфера

Качество игры отличное - даже играя на минимальных показателях качества текстур и остальных настроек с 1280x1024 разрешении я не замечал тормозов. Минимальные требования в 256 мб на видеокарту с лихвой поддерживаются многими современными видеокартами. Если очень присмотреться, то на низком качестве можно заметить "швы" на небе а порой и баги с противниками, так при мне самоубилась группа корейцев, попав в тесный промежуток внутри пещер, так же застряла в небе и инопланетный осьминог, стараясь достать меня среди обломков самолёта. Впрочем первое простительно, а второе достаточно сложно отлаживать во многих играх.

Немного отягощает впечатление долгая загрузка уровней. Уровни, известные также как локации, карты, комнаты создаются для пущей лёгкости движка, но те кто хоть раз сыграл в Dungeon Siege или Elders Scrolls (а теперь и Fallout), знают что подгрузка на лету значительно красивей. Впрочем с другой стороны это логически и уже физически разбивает сценарий

Эффекты в игре должно быть гордость аниматоров, работавших усердно над созданием хаотического поведения воды в ручье, волн и огня. Вода, растения и волосы как известно - наиболее трудные участки при создании реалистичности.

Музыка в том же мрачном стиле бравады, эпичности, даже апокалиптичности. Увы после первого Crysis, эмоционально игра мало впечатляет, разве что сцена на мосту. Первая игра напротив, вызывала даже страх, будучи оказавшимся в просыпающемся улье инопланетян.

Игровой процесс

Приспособиться или проиграть - вот залог успеха игрока в любой игре. В Crysis множество действий которые могут помочь пройти уровень. Поскольку большой умственной деятельности по разгадыванию ребусов в игре нет, а сценарий полностью линейный при этом вход и выход из локации один и тот же, то основные решения игрока сводятся к выбору:

  • Оружия
  • Режима костюма в зависимости от ситуации
  • Тактики передвижения по местности
  • Приоритета целей

Оружие можно разделить по дальности стрельбы и убойности. Эти параметры выбираются в зависимости от размеров окружающей среды и типа противников. Против людей наиболее эффективно стрелковое оружие и гранаты, против транспорта и больших летающих целей - гранатомёт, против мелких инопланетян - энергетическая винтовка Гаусса.

Под конец в Warhead добавлена плазменная пушка "Pax", по убойности сравнимая с атомной пушкой которую получил Nomad на авианосце. Также добавлены двуручные автоматы, которыми удобно стрелять обомим клавишами мышки. Как я уже сказал - мины. Из транспорта - броневая машина пехоты и вездеход.

Передвижение по местности и приоритет противников нераздельны друг от друга. В Crysis я пробежал одну карту без единого выстрела, всё благодаря тому что активно использовал маскировку, деревья и скорость. Однако когда приходится сталкиваться с большим противником или вертолётами, то без сильного вооружения в виде гранатомётов далеко не уйдёшь, приходится искать кров над головой.

Разрекламированный тихий стиль усыпления корейцев специальными дротиками а потом физическая расправа не приживается, видимо из-за частой смены оружия - появляются неожиданные патрули. Впрочем тихое нападение практически единственный выход в большинстве нападений на базы. Так можно проскользнуть даже мимо инопланетян, надо только следить что-бы не оказаться в окружении со спущенными штанами

В корейских частях спасали крыши - запрыгнуть и отсреливать оттуда врагов всегда легче, чем маскироваться, пытаться взять скоростью или силой, но в Warhead таких локаций очень мало. Так мы плавно переходим к приоритетам целей, которые формируются не только как наиболее близкие, но и соразмерно - прежде всего выгодней отбивать тяжёлых противников, либо отступать и отстреливать малые цели.

Возможно мне из-за опыта но показалось что в Warhead игра проще и динамичней чем в Crysis. Вероятно из-за более скудного сюжета и укороченности. Возможно неуклюжесть после первой игры пропадает и нет больше страха воевать против нескольких танков или инопланетян-кальмаров.

Серъёзным противником тут можно считать только инопланетян, типы которых сводятся до:

  • мелкий "кальмар" - один выстрел из Гаусса
  • летающий кальмар-вертолёт, кальмар-транспорт и новый оранжевый кальмар-бомбардировщик - три выстрела гранатомётом
  • тяжёлые наступательные "пауки" - более 10 гранатомётных ударов

Не игровых персонажей (NPC) относительно мало - кроме закадрового женского приказного голоса "мамы" есть только три основных персонажа. Случайных элементов в принципе нет, всё сгенерировано заранее, в том числе деревья. Впрочем войти в одну реку дважды не получится - поведение противников зависит от вашего местоположения и скрытности, поэтому в пещерах играть очень легко.

На реализм игра тянет с большим трудом, всё-таки задействованы инопланетяне, умеющие создавать антигравитацию в закрытых участках и использующих тепловое кинетическое движение атомов в своих целях, фактически замораживая райский остров и даже атомный взрыв себе на пользу. Однако они очень похожи на людей - такие же агрессивные как корейцы в своих танках, только размах больше.

Интерфейс

Управление персонажем интуитивно понятны. Стандартная WASD-раскладка для клавиатуры, управление костюмом и оружием через мышку, быстрая загрузка F9 и быстрое сохранение F5. Естественно всё это можно поменять в настройках. Я бы убрал из меню управление оружием, оставив только четыре значения - скорость, сила, камуфляж и защита. Такой вид можно видеть в старых демо-версиях, где меню было ещё прямоугольным. С круглым пятиконечным меню ориентироваться чуть трудней.

Второй критической проблемой практически любой стрелялки может быть потеря навигации. Я так заблудился в пещере, поскольку хотя вход и выход один, но путь может пересекаться с собой, создавая круг, отсюда возникает неразбериха. В остальных случаях помогает мини-карта где чётко показан выход или удерживание позиции.

Multiplayer

Многопользовательской игры в Warhead нет. Приходится довольствоваться либо тем что есть в первом Crysis, либо ждать аннонсированную Crysis Wars. В первой игре сетевая игра разделена как и везде на игру по локальной сети и на игру в интернете, где можно выбрать подходящий сервер. Единственная проблема в том, что большинство серверов требует обновлённые версии с 1.1 до 1.2 или 1.2.1. На самом деле запутаться в этой нумерации очень сложно, потому что хотя скачивается оффициально 1.2, но в игре она показывается как 1.1.1.6115, тогда как большинство серверов хочет 1.21 патч (версия 1.1.1.6156 соответсвенно).

В сетевой игре создаются две комманды дельта-отрядов в корейский или американских нанокостюмах соответсвенно. Карта наполнена множеством бункеров, энергостанций, научных отделов, баз по строительству танков или вертолётов. Убивая противников или захватывая эти станции, можно получать баллы. На эти баллы можно покупать оружие или технику. Игра ведётся на время (порядка часа), наиболее успешная комманда, удерживавшая дольше всего электростанции выигрывает.

Изменяемость и документация

Поскольку всякая масштабная игра делается в конструкторе, для Crysis это не исключение - выпущенный Sandbox 2 позволяет редактировать карты и объекты.

Поскольку игра не жанра стратегии, то этап обучения достаточно короткий, включающий умение владеть оружием против правильного противника, умение правильного передвижения по местности, управлению транспортом.

Дополнения

Поскольку мне понравился сценарий, я бы углубил его содержание. Например добавив новый роботизированный транспорт, возможность частичного полёта главного героя (используя специальный ранец-прототип). По всей видимости в будующем кризис разразится за пределы Китайского моря и война будет вестись в Японии, Китае, Корее или России, но эффектней конечно было бы привести таинственный контейнер в Пентагон или Нью-Йорк, где настоящие каменные джунгли вынудили бы эвакуацию всего населения, а отряд дельта вынужден был бы блуждать по тёмным кварталам среди мародёров. Как вариант - космический корабль вызвал подмогу, и возможно этот сигнал прийдёт быстрей к своему адрессату чем через миллионы лет и как результат - "Independence Day" может наступить раньше.

Spore - симулятор жизни

Что наша жизнь? Игра!

Недавно вышедшая игра от создателей Sims наверняка станет хитом, потому что жизнями управлять любят практически все и похожие игры уже были отмечены популярностью - Sims, Black and White, Populous: the beginning, Civilization, Galactic civilizations. Весь шарм игры в том, что вы сами делаете живых существ начиная с протоклетки до огромных цивилизация.

В игре есть пять этапов - клетка, животное, племя, цивилизация и космос; Однако реально для нас их три - животная жизнь, разумная и наше будущее. Надо понимать что играть вероятно будут и дети и недалёкие люди, поэтому игра максимально проста, что естественно с реальностью не вяжется. В плане времени периоды распределяются практически поровну, в зависимости от того как вы играете.

Брачные игры Увеличение мозга Установление дружбы песнями

Зверюги

Жизнь по сути это перераспределение энергии из физического мира в биосферу и обратно, а каждое существо стремится приспособиться максимально свой источник энергии перерабатывать. Простейшие клетки могут жить в нереальных температурных, радиационных, световых и химических условиях и всё-равно питаться, размножаться и эволюционировать. Отбросим тут самые древние сине-зелёные водоросли, которые практически вечные и эволюционировать им некуда. Плавать в океане тоже скучно - до свидания плезиозавры, киты и дельфины.

Наша клетка в Spore - должна питаться либо растениями либо животными клетками с помощью челюстей. Не понятно почему разработчики не указали зависимость пищевой цепочки от этого выбора, т.е. количество получаемой энергии. Ведь с такой логикой и клетки растений могли бы стать разумными. Я выбрал только животные челюсти, нацепил жгутики, шипы и поплыл поедать, размножаться, уворачиваться от огромных организмов.

Выход на поверхность и превращение в животного очень простое - надо просто добавить лапы. Тут же появляется позвоночник, видимо превращение в многоклеточных произошло само собой. Утолщая позвоночник можно играться с формой тела - сделать как картошку или завить проблем не составит.

По мере истребления животных в округе и защите своего гнезда, клетка со жгутиками и ногами постепенно превращается если не в тиранозавра, то хотя бы в велоцирапторов. Так же как и с клеткой можно покупать органы на заработанные ДНК-очки. Очки зарабатываются выполнением заданий типа съедения соседней стаи, перенесения гнезда своей стаи на другое место или забиением особо крупных заблудившихся "брахиозавров". Имена животных и вообще всяких устройств генерируется случайно.

Племена

Кульминацией этого наиболее продолжительного этапа становится увеличение размера мозга, охота стаей и как итог - появлением разума. Появление разума как и появление жизни для учёных составляет большой интерес и на это счёт есть много гипотез. Истина наверно где-то посередине - совокупность размеров животного и мозга, стадности, развитости конечностей предопределяет начало использования искуственных инструментов, огня и тп.

К сожалению на стадии животного небыло таких интересных особенностей как зависимость экосистемы и пирамиды пищевой цепи. А ведь именно она ограничивает хищников от излишней "хищности". Вырезать всех просто нельзя из-за того что эволюция оказывается в игре достаточно быстрой, а в режиме племени мирно пасущиеся животные быстро рождаются на пустом месте.

Режим племени как и режим цивилизации практически не отличается - надо воевать с соседними племенами топорами, копьями, факелами, танками, крейсерами и самолётами, либо пытаться их покорить культурно дудочками, флейтами, религией и экономикой. Эти два режима "мирности" племени и цивилизации идут вместе с эволюцией из плотоядности, травоядности или всеядности которую вы выбрали.

Как поклонник клингонов я всех перерезал, устроив ядерную войну под конец - на планете Велик настал мир

Космос

Выход в космос в игре вызван так же смешанными факторами - любопытство, колонизация, поиск ресурсов. Первые же полёты сталкивают со внеземной жизнью, которая как и нации на Земле занимаются своими делами - торговлей, религией и войной.

Заработок денег подразумевается за счёт продажи "пряности" которые вырабатывают колонии. Нарвавшись на религиозных чудиков я случайно стрельнул по базе и в итоге они завязали войну. Поскольку расстояние перелёта между звёздами ограничено, а корабль имеет ограниченный запас энергии, то летая по фактически двумерной галактике смог подружиться с торговцами.

Поначалу всё даже шло успешно, но основав четыре колонии я со временем познакомился с военной расой и уж с двумя противниками пришлось совсем худо. Несбалансированность игры где я даже получив второй корабль союзника должен сражаться против десятка кораблей противника вызывает злость - Master of Orion по крайней мере чётко показывал зависимость технологий, терраформируемости планеты, население, особенности расы а тут - аркада. Летай да уворачивайся.

Настоящий космос

Если жизнь и разум были такими огромными шагами, то наверняка должен быть ещё один шаг в трансцендентность. Например переход в андроидную информационную стадию жизни, в матрицу, или управление временем, звёздами, гравитацией. Вообще так же как трудно представить как создавать огонь будучи животным, так же трудно думать о третьем шаге будучи человеком

То чему научила меня игра, так тому что наврядли встреча с инопланетянами может быть мирной и дружелюбной. Идея о том что достаточно разумное существо достигшее космоса непременно будет исповедовать добро, справедливость и может даже невмешательство в дела неразвитых цивилизация очень критикуется многими фантастами.

Серия "звёзды - холодные игрущки" у Стругацких например повествует о функциональном разделении рас в Галактической республике - одни хорошие математики, другие хорошие военные, пилоты

По теме: