Эволюция фото и видео в VR-медиа

Недавно задался вопросом как работает технология виртуальных туров, которые я видел ещё в Microsoft Encarta 98 и которые затем Apple реализовали в своём Quicktime VR формате.

Quicktime VR

Технология не такая уж и сложная и активно применяется в недвижимости и туризме - например эстонская компания Ebeling Data уже давно сделала цифрового гида по Таллинну. Прежде всего надо понять как работает плагин - создаётся проекция от одной из двух возможных видов 3D-моделей:

  • Кубический вид полностью 360 градусов в любом направлении, как будто шарообразная проекция, но делается из 6 фотографий
  • Циллиндрической - используется один панорамный снимок на 360 градусов, видимая область чуть меньше высоты всего снимка, за счёт этого камеру можно немного поворачивать вверх-вниз.

Согласно документации, такие панорамные снимки как самостоятельные объекты (называемые node'ами) можно связывать друг с другом, что-бы можно было прыгать с одного места на другое. Для минимизации искажений, циллиндрическая панорама создаётся из 12-18 фотографий. QTVR-формат в противоположность сценам, может показывать и модели конкретных объектов (телефона, человека и тп), в которых число фотография может доходить до 55.

VR-видео (с изменением угла камеры)

На аппаратном уровне сделать из нескольких камер естественно сложней, зато эффект по-моему превышает ожидания. Компания Immersive Media по всей видимости сама продвигает видеокамеры MDVR-типа, которые обязательно найдут свою нишу среди полиции, военных и в качестве видеокамер без "слепых мест".

Но наиболее интересными я вижу перспективы в индустрии развлечения - съёмка кино в полном 3D была бы очень привелкательной. Естественно без отказа от вид камеры по умолчанию, как то художественно видит оператор, но с возможностью свободно посмотреть по сторонам, как это реализуется в современных 3D RPG-играх.

Полная VR (с перемещением камеры)

Проблема отображения реальности с помощью панорамной фотографии и такого 3D-видео в жётской фиксации траектории или местоположения камеры в пространстве. 3D-графика и анимация в этом смысле на порядки дешевле и проще.

Могу предположить, что в будующем, если нам необходимо создать полную картину реальной комнаты и позволить срителю походить в ней как ему будет угодно, то необходимо установить n'ое количество 3d-камер, после чего программа-на их основе должна воссоздать подобно 3d-сканеру примерные модели объектов находящихся в комнате, найти источники освещения, автоматически прикрепить текстуры и по сути создать уже 3х мерную модель комнаты, само собой с потерей качества и некоторыми недоступными для обзора областями.

Читайте также:

RSS

Комментарии

  • Насон
    Понравилось слово " Сритель"